Технологии виртуальной реальности
Новости науки, образования, современных технологий. Комментарии ученых, интервью, публикации.
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
Технологии виртуальной реальности
Технологии виртуальной реальности: Будущее уже наступило
Если бы лет 10 назад нам сказали, что мы будем писать статью об устройствах виртуальной реальности, которые доступны каждому желающему, мы бы, наверное, не поверили, однако мир стремительно развивается, и технологии не стоят на месте.
В последнее время крупнейшие производители высокотехнологичной продукции уделяют виртуальной реальности все больше внимания, а сама технология VR с каждым годом становится все совершеннее и доступнее.
Виртуальная реальность представляет собой имитируемый мир, созданный с помощью специальных технических средств, которые позволяют человеку ощущать нематериальные элементы, воздействуя на его органы восприятия.
«Подключив» к телу человека шлемы, перчатки, и даже целые установки, можно «перенести» его в мир, где можно делать практически все.
В этой статье мы расскажем, что собой представляет виртуальная реальность, и что на сегодняшний день от нее можно получить.
Чем виртуальная реальность лучше привычного экрана
Виртуальная реальность — это абсолютно новый уровень погружения, с которым не сравнится ни один, даже самый большой экран с поддержкой технологии 3D. Виртуальный мир существует вокруг вас, куда бы вы ни посмотрели. Благодаря специальным искривляющим линзам и отслеживающим датчикам в шлемах виртуальной реальности мозг воспринимает картинку не как изображение, а как окружение. Именно по этой причине большинство людей реагируют на виртуальную реальность так бурно:
Кто придумал виртуальную реальность
Технологию виртуальной реальности нельзя назвать новой. Первый прототип очков виртуальной реальности был разработан американским ученым Айвеном Сазерлендом еще в далеком 1968 году. Устройство отображало примитивную графику, однако его конструкция была настолько громоздкой, что пришлось прикреплять его к потолку. В начале 1990-х годов, когда виртуальная реальность считалась перспективной технологией, велась разработка специальных очков для Sega Mega Drive и прототип Atari Jaguar VR. Однако, к постепенно интерес к этим устройствам угас, а в 2000-х годах о виртуальной реальности и вовсе забыли.
Тема виртуальной реальности снова была затронута только в 2012 году, когда 19-летний инженер Палмер Лаки и 42-летний разработчик игр Doom, Wolfenstein 3D и Quake, Джон Кармак, вышли на Kickstarter с очками Oculus Rift.
Устройство собрало на краудфандинговой платформе почти 2,5 миллиона долларов, что превысило минимально необходимую сумму в десять раз, а через два года Facebook неожиданно приобрел компанию Oculus VR за два миллиарда долларов. Именно в этот момент о виртуальной реальности начали говорить, как о наиболее перспективной в ближайшие несколько лет технологии.
Есть ли альтернатива Oculus Rift
Существует два вида очков виртуальной реальности: полноценные, которые имеют свой процессор и подключатся к компьютеру, а также мобильные. Полноценных очков пока мало. Помимо Oculus Rift на рынке есть только два продукта: первый является совместной разработкой компаний Valve и HTC под названием Vive, а второй – это очки PlayStation VR для PlayStation 4, которые должны выйти в первой половине 2016 года.
Производством мобильных очков занимается очень большое количество компаний. Они гораздо легче предыдущих, не имеют проводов, а все вычисления производятся на смартфоне, который крепится перед глазами пользователя. Наиболее известной моделью среди таких очков является Samsung Gear VR, однако она рассчитана скорее на просмотр кино, чем на игры.
Еще одним интересным вариантом являются очки LG 360 VR. Благодаря тому, что смартфон к этим очкам подключается по USB, они достаточно легкие и напоминают обычные очки с дужками.
Самый простым вариантом являются картонные очки Google Cardboard, созданные для просмотра панорамных фото и 360-градусных видео. Такие очки можно собрать самому, или купить за 15 долларов. В первом случае скорее всего придется помучаться, настраивая и подгоняя очки к своему смартфону. На сегодняшний день картонные очки Google Cardboard являются самыми распространенными в мире.
Как работают очки виртуальной реальности
Полноценные очки виртуальной реальности имеют два небольших OLED-дисплея. Когда пользователь надевает устройство, экраны находятся всего в нескольких сантиметрах от глаз. На эти дисплеи через HDMI или VDI передается одно и то же изображение, но с небольшим смещением.
Перед экранами находятся две линзы, искривляющие изображение и создающие эффект объема. Благодаря наличию в очках таких датчиков, как магнитометр, гироскоп и акселерометр, поворачивая голову, в виртуальном мире можно смотреть по сторонам.
При помощи трекера с инфракрасными светодиодами, который должен стоять на столе, очки фиксируют положение пользователя в пространстве. Трекер требуется для игр, в которых допускается свобода передвижения.
Какие параметры важны для очков
У таких очков виртуальной реальности, как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR есть четыре основные характеристики: разрешение изображения, частота обновления изображения, угол обзора и площадь отслеживания.
HTC Vive и Oculus Rift имеют почти одинаковые характеристики: разрешение 2160 ? 1200, частота 90 кадров в секунду и угол 110° (поле зрения человека — около 190°). Отличается только площадь, на которой сенсор может следить за передвижениями пользователя: у HTC Vive она намного больше (4,5 на 4,5 метра, а в Oculus Rift — 1,5 на 3,5 метра). PlayStation VR имеет немного отличающиеся характеристики: чуть меньшее разрешение (1920 ? 1080) и угол обзора (100°), но более плавную анимацию (120 кадров в секунду).
Мобильные очки имеют только один параметр — угол обзора. Как правило, он меньше, чем в полноценных (например, у Gear VR всего 96°).
Разрешение и плавность анимации в таких очках напрямую зависят от характеристик смартфона. Например, если вы используете в качестве основного устройства Samsung Galaxy S6, разрешение составит 2560 ? 1440 точек.
Требования к ПК
Минимальные требования к ПК при использовании очков Oculus Rift:
— видеокарта AMD 290, Nvidia GTX 970 или лучше;
— процессор Intel i5-4590 или лучше;
— от 8 Гб оперативной памяти;
— выход HDMI 1.3;
— два порта USB 3.0.
Минимальные требования к ПК при использовании очков HTC Vive:
— видеокарта Radeon R9 290, Nvidia GeForce GTX 970, или лучше;
— процессор Intel Core i5-4590 или лучше;
— от 4 Гб оперативной памяти;
— выход HDMI 1.3;
— порт USB 2.0.
Какие контроллеры используются для виртуальной реальности
Очки Oculus Rift работают с контроллером для Xbox One. PlayStation VR, вероятнее всего, будут поставляться с контроллером для PlayStation 4. У Gear VR есть небольшая сенсорная панель с кнопками. В HTC Vive разработчики реализовали более интересное решение — два контроллера со спусковыми крючками, на подобие контроллеров Nintendo Wii, с помощью которых пользователь может управлять руками своего персонажа, взаимодействовать с разными предметами и стрелять. Со временем для игр начнут выпускать множество аксессуаров, таких, как копия M-77 Paladin, из которой можно будет стрелять в виртуальной версии Mass Effect, перчатки для новой части The Elder Scrolls, специальные костюмы и так далее.
Полноценное погружение в виртуальную реальность
Австрийские разработчики решили пойти дальше и создали целую установку, которая позволяет полностью погрузиться в виртуальную реальность. Они стремились создать нечто иное, что объединило бы сотни тысяч пользователей и предоставило бы им полную свободу действий.
В результате у них получилось создать установку, с помощью которой можно бегать, а также осуществлять движения в разные стороны, приседать и перепрыгивать различные препятствия. Поскольку число проектов, посвященных виртуальной реальности, за последнее время сильно возросло, австрийский производитель старался сделать что-то совершенно новое, что с головой поглотило бы каждого любителя полного погружения.
Главное направление австрийского производителя установки для погружений в виртуальную реальность – полноценные повторения движений, выполняемых пользователями. Другими словами, если раньше случалось так, что компьютер отставал от пользователей, ограничивая их в движениях и возможностях в целом, то теперешняя установка таких проблем не имеет.
Установка позволяет очкам виртуальной реальности взаимодействовать с подвесом регулируемого типа. Пользователь должен стоять на сенсорной платформе, которая четко анализирует состояние тела человека. Таким образом пользователь получает полную свободу благодаря работе виртуалайзера, оценивающего не только позы, но и состояние его мышц. На платформе можно осуществлять практически любые движения: прыжки на месте, приседания и подъемы – она настолько хороша, что, быть может, уже в ближайшем будущем люди перестанут ощущать разницу между виртуальной реальностью и настоящим. Устройство полностью совместимо с очками Oculus Rift, а также большим количеством игровых контроллеров. Система комплектуется качественными наушниками, которые позволяют полностью отключается от посторонних шумов и слышать только звуки в виртуальной реальности.
Если бюджет пользователя ограничен, он может приобрести обычную сенсорную платформу со специальными очками для погружения в виртуальную реальность.
При использовании такой в паре с очками пользователям придется столкнуться с некоторыми ограничениями и сложностями. Во-первых, платформа выдерживает нагрузку до 120 кг. Из-за этого люди с большим весом не смогут воспользоваться недорогим решением для полного погружения. Во-вторых, находиться на платформе необходимо разутым, или использовать специальную обувь, поскольку ее поверхность может повредиться.
Пока установка не позволяет осуществлять крайне сложные движения (например, кувыркаться или делать сильные махи ногами). Зато ее конструкция не является громоздкой, а продолжительные тесты показывают стабильную работу. Установка не нуждается в дополнительных источниках питания, и подключается через USB.
Всего за несколько недель после анонса установка стала настолько популярной, что предзаказы сделали десятки тысяч пользователей. Отметим, что большинство из них пожелали приобрети самые дорогие версии. Такое решение будет включать подвес, очки, нейрокостюм и специальный геймпад. В целом, стремительное развитие технологий позволило за какие-то несколько десятилетий создать то, что многих может заставить надолго отказаться от реального мира. Переносясь в виртуальную реальность, пользователи со временем привыкают к ней и не желают выходить из такого мира на протяжении долго времени. И правда, кому нужна скучная обыденность, если всего за несколько секунд можно перенестись в мир, где все будет по-другому.
Что можно делать благодаря технологиям виртуальной реальности
У виртуальной реальности огромный потенциал. В ней можно проектировать дома и интерьеры, моделировать скульптуры и мебель. Например, компания Audi уже сегодня показывает своим клиентам новые разработки, используя VR очки. Виртуальная реальность дает возможность создавать объемные рисунки.
Посмотрите, как это выглядит:
В будущем эта технология будет очень востребована. Экскурсии станут еще интереснее, а симуляторы вождения — намного реалистичнее. Военные смогут управлять боевыми роботами, сидя в укрытии, а разработчики начнут адаптировать сайты для очков, в результате чего уже очень скоро может появиться 3D-интернет.
Фильмы для устройств виртуальной реальности
Пока фильмы в виртуальной реальности являются чем-то вроде смеси короткой видеоигры, анимации и аттракциона. В ближайшее эта отрасль наверняка начнет развиваться и постепенно вытеснит стандартное видео.
Для того, чтобы снять фильм, внутри которого можно будет смотреть по сторонам, необходима камера с десятком объективов. У компании GoPro есть штатив Jump, на который крепятся 16 экшен-камер.
После съемки видео с каждой из них отправляются в облачный сервис Google, где все кадры обрабатываются и преобразуются в стереоскопическое видео. Альтернативным решением является камера-шар Ozo. Она снимает сферическое видео, а потом «склеивает» его. Это быстро, удобно, но очень дорого — камера стоит около 60 000 $. Штатив c 16-ю камерами GoPro можно купить приблизительно за 15 тысяч долларов.
Игры для устройств виртуальной реальности
Для очков виртуальной реальности уже сегодня создано огромное количество игр. В числе наиболее популярных — Half-Life 2, адаптированная для очков Oculus.
Известный «экшн», получивший огромную распространенность среди геймеров, перебирается с экранов компьютеров в виртуальное пространство. Посредством элементов управления очками Oculus пользователь может почувствовать полное погружение в игру. Среди остальных можно выделить еще одну популярную игру — Euro Truck Simulator 2.
Она позволяет пользователям почувствовать себя за рулем большого грузового автомобиля. Многие отмечают высокую реалистичность игры, которая достигается благодаря новым технологиям.
Эмоции, возникающие у пользователей очков виртуальной реальности, помогают воспринимать, казалось бы, давно устаревшие игры, совершенно по-новому. Так, пакет New Retro Arcade, адаптированный к шлемам Oculus, позволяет совершить виртуальную прогулку по залу автоматов с различными играми.
Какие у виртуальной реальности есть недостатки
На данный момент погружение в виртуальную реальность – удовольствие не их дешевых. Для того чтобы играть в видеоигры, нужно покупать аксессуары, который стоят почти столько же, сколько сама приставка или компьютер. Очки достаточно громоздкие и неудобные, многих пользователей могут смущать провода.
Некоторые пользователи при использовании очков виртуальной реальности ощущают дискомфорт. Когда вы одеваете себя очки и наушники, ваш мозг полностью отключается от реального мира и совершенно не осознает, что происходит вокруг на самом деле. Кроме этого, люди реагируют на нее по-разному: одни пользователи не испытывают никакого дискомфорта, а другие жалуются на головокружение и тошноту (хотя, это, скорее всего, относится к индивидуальным особенностям организма).
Заключение
Согласно прогнозам, уже в ближайшем будущем объем рынка виртуальной реальности может составить более 15 миллиардов долларов в год. Эксперты убеждены, что быстрое развитие виртуальной реальности буквально перевернет всю игровую индустрию, и станет новой эрой в сфере развлечений. Кроме этого, виртуальная реальность может внести множество новых возможностей в ряд других отраслей деятельности человечества, где она может стать незаменимым инструментом в различных сферах. В результате, уже совсем скоро VR может стать неотъемлемой частью жизни для большинства людей на планете.
В наше время люди все чаще стремятся перенестись из реального мира туда, где они сами смогут решать, что и как им делать, и, в отличие от реального мира, им никто не сможет в этом помешать. Технологии не стоят на месте, и кто знает, может уже совсем скоро в виртуальной реальности появятся запах и вкус, и тогда человек рискует в один прекрасный момент поймать себя на мысли, реально ли то, что происходит вокруг него, или он заблудился в сказке.
Если бы лет 10 назад нам сказали, что мы будем писать статью об устройствах виртуальной реальности, которые доступны каждому желающему, мы бы, наверное, не поверили, однако мир стремительно развивается, и технологии не стоят на месте.
В последнее время крупнейшие производители высокотехнологичной продукции уделяют виртуальной реальности все больше внимания, а сама технология VR с каждым годом становится все совершеннее и доступнее.
Виртуальная реальность представляет собой имитируемый мир, созданный с помощью специальных технических средств, которые позволяют человеку ощущать нематериальные элементы, воздействуя на его органы восприятия.
«Подключив» к телу человека шлемы, перчатки, и даже целые установки, можно «перенести» его в мир, где можно делать практически все.
В этой статье мы расскажем, что собой представляет виртуальная реальность, и что на сегодняшний день от нее можно получить.
Чем виртуальная реальность лучше привычного экрана
Виртуальная реальность — это абсолютно новый уровень погружения, с которым не сравнится ни один, даже самый большой экран с поддержкой технологии 3D. Виртуальный мир существует вокруг вас, куда бы вы ни посмотрели. Благодаря специальным искривляющим линзам и отслеживающим датчикам в шлемах виртуальной реальности мозг воспринимает картинку не как изображение, а как окружение. Именно по этой причине большинство людей реагируют на виртуальную реальность так бурно:
Кто придумал виртуальную реальность
Технологию виртуальной реальности нельзя назвать новой. Первый прототип очков виртуальной реальности был разработан американским ученым Айвеном Сазерлендом еще в далеком 1968 году. Устройство отображало примитивную графику, однако его конструкция была настолько громоздкой, что пришлось прикреплять его к потолку. В начале 1990-х годов, когда виртуальная реальность считалась перспективной технологией, велась разработка специальных очков для Sega Mega Drive и прототип Atari Jaguar VR. Однако, к постепенно интерес к этим устройствам угас, а в 2000-х годах о виртуальной реальности и вовсе забыли.
Тема виртуальной реальности снова была затронута только в 2012 году, когда 19-летний инженер Палмер Лаки и 42-летний разработчик игр Doom, Wolfenstein 3D и Quake, Джон Кармак, вышли на Kickstarter с очками Oculus Rift.
Устройство собрало на краудфандинговой платформе почти 2,5 миллиона долларов, что превысило минимально необходимую сумму в десять раз, а через два года Facebook неожиданно приобрел компанию Oculus VR за два миллиарда долларов. Именно в этот момент о виртуальной реальности начали говорить, как о наиболее перспективной в ближайшие несколько лет технологии.
Есть ли альтернатива Oculus Rift
Существует два вида очков виртуальной реальности: полноценные, которые имеют свой процессор и подключатся к компьютеру, а также мобильные. Полноценных очков пока мало. Помимо Oculus Rift на рынке есть только два продукта: первый является совместной разработкой компаний Valve и HTC под названием Vive, а второй – это очки PlayStation VR для PlayStation 4, которые должны выйти в первой половине 2016 года.
Производством мобильных очков занимается очень большое количество компаний. Они гораздо легче предыдущих, не имеют проводов, а все вычисления производятся на смартфоне, который крепится перед глазами пользователя. Наиболее известной моделью среди таких очков является Samsung Gear VR, однако она рассчитана скорее на просмотр кино, чем на игры.
Еще одним интересным вариантом являются очки LG 360 VR. Благодаря тому, что смартфон к этим очкам подключается по USB, они достаточно легкие и напоминают обычные очки с дужками.
Самый простым вариантом являются картонные очки Google Cardboard, созданные для просмотра панорамных фото и 360-градусных видео. Такие очки можно собрать самому, или купить за 15 долларов. В первом случае скорее всего придется помучаться, настраивая и подгоняя очки к своему смартфону. На сегодняшний день картонные очки Google Cardboard являются самыми распространенными в мире.
Как работают очки виртуальной реальности
Полноценные очки виртуальной реальности имеют два небольших OLED-дисплея. Когда пользователь надевает устройство, экраны находятся всего в нескольких сантиметрах от глаз. На эти дисплеи через HDMI или VDI передается одно и то же изображение, но с небольшим смещением.
Перед экранами находятся две линзы, искривляющие изображение и создающие эффект объема. Благодаря наличию в очках таких датчиков, как магнитометр, гироскоп и акселерометр, поворачивая голову, в виртуальном мире можно смотреть по сторонам.
При помощи трекера с инфракрасными светодиодами, который должен стоять на столе, очки фиксируют положение пользователя в пространстве. Трекер требуется для игр, в которых допускается свобода передвижения.
Какие параметры важны для очков
У таких очков виртуальной реальности, как Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR есть четыре основные характеристики: разрешение изображения, частота обновления изображения, угол обзора и площадь отслеживания.
HTC Vive и Oculus Rift имеют почти одинаковые характеристики: разрешение 2160 ? 1200, частота 90 кадров в секунду и угол 110° (поле зрения человека — около 190°). Отличается только площадь, на которой сенсор может следить за передвижениями пользователя: у HTC Vive она намного больше (4,5 на 4,5 метра, а в Oculus Rift — 1,5 на 3,5 метра). PlayStation VR имеет немного отличающиеся характеристики: чуть меньшее разрешение (1920 ? 1080) и угол обзора (100°), но более плавную анимацию (120 кадров в секунду).
Мобильные очки имеют только один параметр — угол обзора. Как правило, он меньше, чем в полноценных (например, у Gear VR всего 96°).
Разрешение и плавность анимации в таких очках напрямую зависят от характеристик смартфона. Например, если вы используете в качестве основного устройства Samsung Galaxy S6, разрешение составит 2560 ? 1440 точек.
Требования к ПК
Минимальные требования к ПК при использовании очков Oculus Rift:
— видеокарта AMD 290, Nvidia GTX 970 или лучше;
— процессор Intel i5-4590 или лучше;
— от 8 Гб оперативной памяти;
— выход HDMI 1.3;
— два порта USB 3.0.
Минимальные требования к ПК при использовании очков HTC Vive:
— видеокарта Radeon R9 290, Nvidia GeForce GTX 970, или лучше;
— процессор Intel Core i5-4590 или лучше;
— от 4 Гб оперативной памяти;
— выход HDMI 1.3;
— порт USB 2.0.
Какие контроллеры используются для виртуальной реальности
Очки Oculus Rift работают с контроллером для Xbox One. PlayStation VR, вероятнее всего, будут поставляться с контроллером для PlayStation 4. У Gear VR есть небольшая сенсорная панель с кнопками. В HTC Vive разработчики реализовали более интересное решение — два контроллера со спусковыми крючками, на подобие контроллеров Nintendo Wii, с помощью которых пользователь может управлять руками своего персонажа, взаимодействовать с разными предметами и стрелять. Со временем для игр начнут выпускать множество аксессуаров, таких, как копия M-77 Paladin, из которой можно будет стрелять в виртуальной версии Mass Effect, перчатки для новой части The Elder Scrolls, специальные костюмы и так далее.
Полноценное погружение в виртуальную реальность
Австрийские разработчики решили пойти дальше и создали целую установку, которая позволяет полностью погрузиться в виртуальную реальность. Они стремились создать нечто иное, что объединило бы сотни тысяч пользователей и предоставило бы им полную свободу действий.
В результате у них получилось создать установку, с помощью которой можно бегать, а также осуществлять движения в разные стороны, приседать и перепрыгивать различные препятствия. Поскольку число проектов, посвященных виртуальной реальности, за последнее время сильно возросло, австрийский производитель старался сделать что-то совершенно новое, что с головой поглотило бы каждого любителя полного погружения.
Главное направление австрийского производителя установки для погружений в виртуальную реальность – полноценные повторения движений, выполняемых пользователями. Другими словами, если раньше случалось так, что компьютер отставал от пользователей, ограничивая их в движениях и возможностях в целом, то теперешняя установка таких проблем не имеет.
Установка позволяет очкам виртуальной реальности взаимодействовать с подвесом регулируемого типа. Пользователь должен стоять на сенсорной платформе, которая четко анализирует состояние тела человека. Таким образом пользователь получает полную свободу благодаря работе виртуалайзера, оценивающего не только позы, но и состояние его мышц. На платформе можно осуществлять практически любые движения: прыжки на месте, приседания и подъемы – она настолько хороша, что, быть может, уже в ближайшем будущем люди перестанут ощущать разницу между виртуальной реальностью и настоящим. Устройство полностью совместимо с очками Oculus Rift, а также большим количеством игровых контроллеров. Система комплектуется качественными наушниками, которые позволяют полностью отключается от посторонних шумов и слышать только звуки в виртуальной реальности.
Если бюджет пользователя ограничен, он может приобрести обычную сенсорную платформу со специальными очками для погружения в виртуальную реальность.
При использовании такой в паре с очками пользователям придется столкнуться с некоторыми ограничениями и сложностями. Во-первых, платформа выдерживает нагрузку до 120 кг. Из-за этого люди с большим весом не смогут воспользоваться недорогим решением для полного погружения. Во-вторых, находиться на платформе необходимо разутым, или использовать специальную обувь, поскольку ее поверхность может повредиться.
Пока установка не позволяет осуществлять крайне сложные движения (например, кувыркаться или делать сильные махи ногами). Зато ее конструкция не является громоздкой, а продолжительные тесты показывают стабильную работу. Установка не нуждается в дополнительных источниках питания, и подключается через USB.
Всего за несколько недель после анонса установка стала настолько популярной, что предзаказы сделали десятки тысяч пользователей. Отметим, что большинство из них пожелали приобрети самые дорогие версии. Такое решение будет включать подвес, очки, нейрокостюм и специальный геймпад. В целом, стремительное развитие технологий позволило за какие-то несколько десятилетий создать то, что многих может заставить надолго отказаться от реального мира. Переносясь в виртуальную реальность, пользователи со временем привыкают к ней и не желают выходить из такого мира на протяжении долго времени. И правда, кому нужна скучная обыденность, если всего за несколько секунд можно перенестись в мир, где все будет по-другому.
Что можно делать благодаря технологиям виртуальной реальности
У виртуальной реальности огромный потенциал. В ней можно проектировать дома и интерьеры, моделировать скульптуры и мебель. Например, компания Audi уже сегодня показывает своим клиентам новые разработки, используя VR очки. Виртуальная реальность дает возможность создавать объемные рисунки.
Посмотрите, как это выглядит:
В будущем эта технология будет очень востребована. Экскурсии станут еще интереснее, а симуляторы вождения — намного реалистичнее. Военные смогут управлять боевыми роботами, сидя в укрытии, а разработчики начнут адаптировать сайты для очков, в результате чего уже очень скоро может появиться 3D-интернет.
Фильмы для устройств виртуальной реальности
Пока фильмы в виртуальной реальности являются чем-то вроде смеси короткой видеоигры, анимации и аттракциона. В ближайшее эта отрасль наверняка начнет развиваться и постепенно вытеснит стандартное видео.
Для того, чтобы снять фильм, внутри которого можно будет смотреть по сторонам, необходима камера с десятком объективов. У компании GoPro есть штатив Jump, на который крепятся 16 экшен-камер.
После съемки видео с каждой из них отправляются в облачный сервис Google, где все кадры обрабатываются и преобразуются в стереоскопическое видео. Альтернативным решением является камера-шар Ozo. Она снимает сферическое видео, а потом «склеивает» его. Это быстро, удобно, но очень дорого — камера стоит около 60 000 $. Штатив c 16-ю камерами GoPro можно купить приблизительно за 15 тысяч долларов.
Игры для устройств виртуальной реальности
Для очков виртуальной реальности уже сегодня создано огромное количество игр. В числе наиболее популярных — Half-Life 2, адаптированная для очков Oculus.
Известный «экшн», получивший огромную распространенность среди геймеров, перебирается с экранов компьютеров в виртуальное пространство. Посредством элементов управления очками Oculus пользователь может почувствовать полное погружение в игру. Среди остальных можно выделить еще одну популярную игру — Euro Truck Simulator 2.
Она позволяет пользователям почувствовать себя за рулем большого грузового автомобиля. Многие отмечают высокую реалистичность игры, которая достигается благодаря новым технологиям.
Эмоции, возникающие у пользователей очков виртуальной реальности, помогают воспринимать, казалось бы, давно устаревшие игры, совершенно по-новому. Так, пакет New Retro Arcade, адаптированный к шлемам Oculus, позволяет совершить виртуальную прогулку по залу автоматов с различными играми.
Какие у виртуальной реальности есть недостатки
На данный момент погружение в виртуальную реальность – удовольствие не их дешевых. Для того чтобы играть в видеоигры, нужно покупать аксессуары, который стоят почти столько же, сколько сама приставка или компьютер. Очки достаточно громоздкие и неудобные, многих пользователей могут смущать провода.
Некоторые пользователи при использовании очков виртуальной реальности ощущают дискомфорт. Когда вы одеваете себя очки и наушники, ваш мозг полностью отключается от реального мира и совершенно не осознает, что происходит вокруг на самом деле. Кроме этого, люди реагируют на нее по-разному: одни пользователи не испытывают никакого дискомфорта, а другие жалуются на головокружение и тошноту (хотя, это, скорее всего, относится к индивидуальным особенностям организма).
Заключение
Согласно прогнозам, уже в ближайшем будущем объем рынка виртуальной реальности может составить более 15 миллиардов долларов в год. Эксперты убеждены, что быстрое развитие виртуальной реальности буквально перевернет всю игровую индустрию, и станет новой эрой в сфере развлечений. Кроме этого, виртуальная реальность может внести множество новых возможностей в ряд других отраслей деятельности человечества, где она может стать незаменимым инструментом в различных сферах. В результате, уже совсем скоро VR может стать неотъемлемой частью жизни для большинства людей на планете.
В наше время люди все чаще стремятся перенестись из реального мира туда, где они сами смогут решать, что и как им делать, и, в отличие от реального мира, им никто не сможет в этом помешать. Технологии не стоят на месте, и кто знает, может уже совсем скоро в виртуальной реальности появятся запах и вкус, и тогда человек рискует в один прекрасный момент поймать себя на мысли, реально ли то, что происходит вокруг него, или он заблудился в сказке.
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
Тихий старт Oculus Rift
Тихий старт Oculus Rift
В этот понедельник гарнитура Oculus Rift была тихонько выпущена на рынок, который, затаив дыхание, ожидал появление данного продукта. По этому случаю не было ни вечеринок, ни шумных акций – были лишь коробки, в которых долгожданные гаджеты доставлялись к дверям тех, кто сделал предварительный заказ.
Каждый раз, когда на рынок выходит новая консоль или видео-игра, мир медиа сходит с ума. Организовываются вечеринки по случаю выпуска продукта. Журналисты получают продукт для тестирования за несколько дней до его официального выпуска на рынок, что даёт им возможность подготовить обзор изделия в день его появления на рынке, организовывается мощная маркетинговая кампания.
Однако на сей раз всё было иначе. Гаджет Oculus Rift появился на рынке без особой помпы, Палмер Лаки был более заинтересован в работе над новой партией гарнитур, чем в демонстрации их журналистам.
Первую пару VR-очков Лаки создал 4 года тому, используя детали от смартфона. Сегодня технология Oculus Rift является собственностью Facebook, которому она принадлежит с 2014 года, и вот на рынке появилась новая версия Rift.
Первая партия гаджетов полностью распродана. И тем, кто не успел сделать предварительный заказ, придётся ждать до лета, чтобы заполучить изделие стоимостью в 600 долларов. В настоящее время гарнитура продаётся отдельно от других устройств.
Согласно информации, полученной от производителя, в течение лета на рынке появятся контроллер для Xbox One и несколько игр, совместимых с Rift, однако они будут продаваться отдельно от гарнитуры. Компания не разглашает цену устройств для обнаружения движений.
В компании, производящей Oculus Rift, ожидают, что срок жизни гаджета будет где-то в пределах между сроком жизни консоли и телефона. В компании также верят в то, что наступит день, когда VR-гарнитуры станут такими же тонкими, как солнечные очки, а не такими громоздкими, как очки лыжника.
5 апреля, в день, когда на экраны кинотеатров выйдет «Гражданская война», на рынке также появится гаджет HTC Vive. Стоимость данной VR-гарнитуры составит 800 долларов, она будет укомплектована контроллерами, которые выглядят как жезлы, но позволят пользователю наслаждаться миром виртуальной реальности стоя.
Кроме того, в октябре текущего года на рынке появится PlayStation VR – гарнитура, разработанная в первую очередь для консоли PlayStation IV. Стоимость устройства будет равна примерно 400 долларов, при этом оно будет совместимо исключительно с PlayStation.
Генеральный директор компании Unity Джон Риччитьелло уверен, что рынку гаджетов виртуальной реальности предстоит пройти ещё немалый путь, прежде чем он станет индустрией. Он считает, что разработчикам следует делать малые шаги, дабы избежать проблем. Если всё пойдёт так, как запланировано, к 2019 году технология станет индустрией.
И появление Oculus Rift на рынке – это и есть тот самый маленький шажок для светлого будущего виртуальной реальности.
Борис Скуратовский
http://mediasat.info/2016/03/31/oculus-rift-start/
В этот понедельник гарнитура Oculus Rift была тихонько выпущена на рынок, который, затаив дыхание, ожидал появление данного продукта. По этому случаю не было ни вечеринок, ни шумных акций – были лишь коробки, в которых долгожданные гаджеты доставлялись к дверям тех, кто сделал предварительный заказ.
Каждый раз, когда на рынок выходит новая консоль или видео-игра, мир медиа сходит с ума. Организовываются вечеринки по случаю выпуска продукта. Журналисты получают продукт для тестирования за несколько дней до его официального выпуска на рынок, что даёт им возможность подготовить обзор изделия в день его появления на рынке, организовывается мощная маркетинговая кампания.
Однако на сей раз всё было иначе. Гаджет Oculus Rift появился на рынке без особой помпы, Палмер Лаки был более заинтересован в работе над новой партией гарнитур, чем в демонстрации их журналистам.
Первую пару VR-очков Лаки создал 4 года тому, используя детали от смартфона. Сегодня технология Oculus Rift является собственностью Facebook, которому она принадлежит с 2014 года, и вот на рынке появилась новая версия Rift.
Первая партия гаджетов полностью распродана. И тем, кто не успел сделать предварительный заказ, придётся ждать до лета, чтобы заполучить изделие стоимостью в 600 долларов. В настоящее время гарнитура продаётся отдельно от других устройств.
Согласно информации, полученной от производителя, в течение лета на рынке появятся контроллер для Xbox One и несколько игр, совместимых с Rift, однако они будут продаваться отдельно от гарнитуры. Компания не разглашает цену устройств для обнаружения движений.
В компании, производящей Oculus Rift, ожидают, что срок жизни гаджета будет где-то в пределах между сроком жизни консоли и телефона. В компании также верят в то, что наступит день, когда VR-гарнитуры станут такими же тонкими, как солнечные очки, а не такими громоздкими, как очки лыжника.
5 апреля, в день, когда на экраны кинотеатров выйдет «Гражданская война», на рынке также появится гаджет HTC Vive. Стоимость данной VR-гарнитуры составит 800 долларов, она будет укомплектована контроллерами, которые выглядят как жезлы, но позволят пользователю наслаждаться миром виртуальной реальности стоя.
Кроме того, в октябре текущего года на рынке появится PlayStation VR – гарнитура, разработанная в первую очередь для консоли PlayStation IV. Стоимость устройства будет равна примерно 400 долларов, при этом оно будет совместимо исключительно с PlayStation.
Генеральный директор компании Unity Джон Риччитьелло уверен, что рынку гаджетов виртуальной реальности предстоит пройти ещё немалый путь, прежде чем он станет индустрией. Он считает, что разработчикам следует делать малые шаги, дабы избежать проблем. Если всё пойдёт так, как запланировано, к 2019 году технология станет индустрией.
И появление Oculus Rift на рынке – это и есть тот самый маленький шажок для светлого будущего виртуальной реальности.
Борис Скуратовский
http://mediasat.info/2016/03/31/oculus-rift-start/
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
BBC делает ставку на виртуальную реальность
BBC делает ставку на виртуальную реальность
Общественный вещатель Великобритании – корпорация BBC – хвастается успехами, достигнутыми в ходе своих первых шагов на пути в мир виртуальной реальности (VR).
В BBC представили широкой публике первые образцы контента, снятого в «истинном режиме виртуальной реальности», представляющие собой шаг вперёд в экспериментах с данной технологией, проводимых британским общественным вещателем.
Корпорация разместила несколько образцов, являющихся результатами экспериментов компании с технологиями виртуальной реальности, на свою платформу BBC Taster, используемую для обкатки экспериментальных проектов, в преддверии их официальной премьеры на Фестивале документальных фильмов в Шеффилде. При этом в ближайшем будущем количество данных проектов должно расшириться.
В сообщении на блоге компании, описывающем в деталях её работу в данной сфере, инспектор Отдела исследований и разработок при BBC (BBC R&D) Энди Конрой отметил, что понятие «истинная виртуальная реальность» относится к миру виртуальной реальности, для которого характерна интерактивность и способность «в определённой степени реагировать на ваши действия» – в частности, отслеживать направление вашего взгляда или движения рук.
«В этом состоит отличие новых проектов от ряда продуктов с обзором в 360 градусов, которые компания BBC публиковала ранее, при этом каждый из новых проектов должен решать задачи, необходимые для обеспечения получения неоценимых знаний для организаций сегодня и в будущем», – отметил Конрой.
В настоящее время на платформе BBC Taster доступен проект «Мы ждём» («We Wait»), совместный продукт BBC R&D и Aardman Studios, в котором реальные истории беженцев используются в качестве основы для создания анимированного виртуального контента. Данный проект создавался для пользователей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift VR.
Также на платформе доступен проект для Oculus «Восходящая Пасха: Голос бунтаря» (Easter Rising: Voice of a Rebel). В BBC R&D над этим проектом работали совместно с BBC Learning, Crossover Labs и компанией VRTOV, специализирующейся на VR-контенте, преследуя цель создания «новой формы исторической документалистики», которая использует виртуальную реальность для того, чтобы представлять исторические события «глазами» их участников.
В ближайшее время будут доступны ещё два проекта, созданных в режиме «истинной виртуальной реальности». Первый из них – «Домой – космическая прогулка в режиме виртуальной реальности» (Home – A VR Spacewalk) – результат сотрудничества между BBC Science, BBC Learning, BBC Digital Storytelling и Rewind – создавался для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive VR. Второй – «Вращающийся лес» (The Turning Forest) представляет собой сказку, созданную при участии компании VRTOV, в производстве которой применялись технологии BBC R&D для создания «невероятно реалистичного трёхмерного звука».
В настоящее время на платформе BBC Taster доступны также два проекта BBC, снятые в режиме обзора 360 градусов. Первый из них – «Рим: Невидимый город в режиме виртуальной реальности» (Rome’s Invisible City VR) приглашает пользователя совершить путешествие в Римский Пантеон. Второй – «Торжественный вынос знамени» (Trooping the Colour) предлагает зрителю взглянуть «глазами королевы» в режиме обзора 360 градусов на всё, что британский монарх увидит во время празднования своего 90-летия. Оба проекта предназначены для просмотра в браузерах или через VR-гарнитуры для смартфонов – такие, как Google Cardboard.
http://mediasat.info/2016/06/15/bbc-virtual-reality/
Общественный вещатель Великобритании – корпорация BBC – хвастается успехами, достигнутыми в ходе своих первых шагов на пути в мир виртуальной реальности (VR).
В BBC представили широкой публике первые образцы контента, снятого в «истинном режиме виртуальной реальности», представляющие собой шаг вперёд в экспериментах с данной технологией, проводимых британским общественным вещателем.
Корпорация разместила несколько образцов, являющихся результатами экспериментов компании с технологиями виртуальной реальности, на свою платформу BBC Taster, используемую для обкатки экспериментальных проектов, в преддверии их официальной премьеры на Фестивале документальных фильмов в Шеффилде. При этом в ближайшем будущем количество данных проектов должно расшириться.
В сообщении на блоге компании, описывающем в деталях её работу в данной сфере, инспектор Отдела исследований и разработок при BBC (BBC R&D) Энди Конрой отметил, что понятие «истинная виртуальная реальность» относится к миру виртуальной реальности, для которого характерна интерактивность и способность «в определённой степени реагировать на ваши действия» – в частности, отслеживать направление вашего взгляда или движения рук.
«В этом состоит отличие новых проектов от ряда продуктов с обзором в 360 градусов, которые компания BBC публиковала ранее, при этом каждый из новых проектов должен решать задачи, необходимые для обеспечения получения неоценимых знаний для организаций сегодня и в будущем», – отметил Конрой.
В настоящее время на платформе BBC Taster доступен проект «Мы ждём» («We Wait»), совместный продукт BBC R&D и Aardman Studios, в котором реальные истории беженцев используются в качестве основы для создания анимированного виртуального контента. Данный проект создавался для пользователей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift VR.
Также на платформе доступен проект для Oculus «Восходящая Пасха: Голос бунтаря» (Easter Rising: Voice of a Rebel). В BBC R&D над этим проектом работали совместно с BBC Learning, Crossover Labs и компанией VRTOV, специализирующейся на VR-контенте, преследуя цель создания «новой формы исторической документалистики», которая использует виртуальную реальность для того, чтобы представлять исторические события «глазами» их участников.
В ближайшее время будут доступны ещё два проекта, созданных в режиме «истинной виртуальной реальности». Первый из них – «Домой – космическая прогулка в режиме виртуальной реальности» (Home – A VR Spacewalk) – результат сотрудничества между BBC Science, BBC Learning, BBC Digital Storytelling и Rewind – создавался для гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive VR. Второй – «Вращающийся лес» (The Turning Forest) представляет собой сказку, созданную при участии компании VRTOV, в производстве которой применялись технологии BBC R&D для создания «невероятно реалистичного трёхмерного звука».
В настоящее время на платформе BBC Taster доступны также два проекта BBC, снятые в режиме обзора 360 градусов. Первый из них – «Рим: Невидимый город в режиме виртуальной реальности» (Rome’s Invisible City VR) приглашает пользователя совершить путешествие в Римский Пантеон. Второй – «Торжественный вынос знамени» (Trooping the Colour) предлагает зрителю взглянуть «глазами королевы» в режиме обзора 360 градусов на всё, что британский монарх увидит во время празднования своего 90-летия. Оба проекта предназначены для просмотра в браузерах или через VR-гарнитуры для смартфонов – такие, как Google Cardboard.
http://mediasat.info/2016/06/15/bbc-virtual-reality/
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
Очки не нужны: в MIT создали новый экран для 3D-кинотеатров
Очки не нужны: в MIT создали новый экран для 3D-кинотеатров
Экран для кинотеатра, разработанный в MIT, позволяет наслаждаться качественным 3D-видео, не одевая очков.
Используемые сегодня в 3D-кинотеатрах очки вскоре могут стать предметом из прошлого – благодаря новой технологии, разработанной специалистами из Массачусетского института технологий (MIT).
В новой технологии применяется приём, известный как «параллаксный барьер», который используется, в частности, с учётом эффекта движения нашей головы при просмотре фильма в кинотеатре. В настоящее время собрана небольшая модель, включающая в себя 50 зеркал и линз, и в случае, если исследователи смогут успешно развить данную технологию, просмотр 3D-видео в кинотеатрах без использования очков станет реальностью в ближайшем будущем.
Эффект параллексного барьера используется в целом ряде уже существующих 3D-устройств – таких, как портативная игровая система Nintendo 3DS – которые проецируют многомерное изображение непосредственно в наши глаза, без необходимости использования очков. Принцип работы технологии заключается, если говорить простым языком, в установке барьеров на экране (кристаллов в случае с 3DS), позволяющих каждому из наших глаз видеть лишь определённые картинки, которые немного отличаются друг от друга. Когда наш мозг складывает эти картинки в единое целое, в нашем сознании формируется цельное изображение, обладающее трёхмерной глубиной. В какой-то мере, это мало чем отличается от тех старомодных стереоскопических картинок, которые некогда продавались на каждом углу.
Эффект параллексного барьера работает на 3DS потому что геймеры могут просто держать экран в правильном положении для выстраивания барьеров перед каждым глазом и включения 3D-эффекта (впрочем, следует заметить, что в новом 3DS XL используется технология отслеживания движений лица, позволяющая удерживать выстроенные барьеры для получения бесшовного 3D-эффекта).
Технология прекрасно работает с малыми экранами, однако с большими экранами возникают некоторые сложности. Даже в случае с телевизором использование эффекта параллексного барьера является трудным, поскольку люди сидят перед экраном на различной высоте и смотрят на экран телевизора с разных углов. Проблема ещё более усугубляется при использовании огромных экранов в кинотеатрах.
В процессе поиска решений данной проблемы исследователи из MIT установили, что люди в кинотеатрах не особо двигаются, сидя в кресле. Движения головы зрителя ограничено определённым пространством, формируемым креслом, в котором сидит зритель. Таким образом, учёные решили, что если они смогут проецировать индивидуальные лучи с эффектом параллексного барьера для каждого кресла, зрители смогут получать эффект 3D без необходимости одевать очки.
Собранная с учётом всего этого модель по своему размеру не больше листа бумаги. Используя 50 блоков зеркал и линз, система, которую исследователи назвали Cinema 3D, проецирует различные наборы картинок через параллексные барьеры на каждое из кресел в кинотеатре.
«Предстоит ещё выяснить, насколько рентабельным с финансовой точки зрения будет использование денной технологии в масштабах полноценного кинотеатра, – говорит профессор MIT Войцех Матусик, один из авторов разработки. – Однако мы настроены весьма оптимистично и считаем наш проект важным шагом на пути к созданию не требующей использования специальных очков 3D-технологии для кинотеатров и больших аудиторий».
Материалы по проекту будут представлены ведущим автором Нэтали Эфрат в рамках конференции по компьютерной графике SIGGRAPH, которая пройдёт на этой неделе в Анагайме, штат Калифорния.
На видео по ссылке можно вкратце ознакомиться с работой системы.
Борис Скуратовский
http://mediasat.info/2016/07/27/mit-cinema-3d/
Экран для кинотеатра, разработанный в MIT, позволяет наслаждаться качественным 3D-видео, не одевая очков.
Используемые сегодня в 3D-кинотеатрах очки вскоре могут стать предметом из прошлого – благодаря новой технологии, разработанной специалистами из Массачусетского института технологий (MIT).
В новой технологии применяется приём, известный как «параллаксный барьер», который используется, в частности, с учётом эффекта движения нашей головы при просмотре фильма в кинотеатре. В настоящее время собрана небольшая модель, включающая в себя 50 зеркал и линз, и в случае, если исследователи смогут успешно развить данную технологию, просмотр 3D-видео в кинотеатрах без использования очков станет реальностью в ближайшем будущем.
Эффект параллексного барьера используется в целом ряде уже существующих 3D-устройств – таких, как портативная игровая система Nintendo 3DS – которые проецируют многомерное изображение непосредственно в наши глаза, без необходимости использования очков. Принцип работы технологии заключается, если говорить простым языком, в установке барьеров на экране (кристаллов в случае с 3DS), позволяющих каждому из наших глаз видеть лишь определённые картинки, которые немного отличаются друг от друга. Когда наш мозг складывает эти картинки в единое целое, в нашем сознании формируется цельное изображение, обладающее трёхмерной глубиной. В какой-то мере, это мало чем отличается от тех старомодных стереоскопических картинок, которые некогда продавались на каждом углу.
Эффект параллексного барьера работает на 3DS потому что геймеры могут просто держать экран в правильном положении для выстраивания барьеров перед каждым глазом и включения 3D-эффекта (впрочем, следует заметить, что в новом 3DS XL используется технология отслеживания движений лица, позволяющая удерживать выстроенные барьеры для получения бесшовного 3D-эффекта).
Технология прекрасно работает с малыми экранами, однако с большими экранами возникают некоторые сложности. Даже в случае с телевизором использование эффекта параллексного барьера является трудным, поскольку люди сидят перед экраном на различной высоте и смотрят на экран телевизора с разных углов. Проблема ещё более усугубляется при использовании огромных экранов в кинотеатрах.
В процессе поиска решений данной проблемы исследователи из MIT установили, что люди в кинотеатрах не особо двигаются, сидя в кресле. Движения головы зрителя ограничено определённым пространством, формируемым креслом, в котором сидит зритель. Таким образом, учёные решили, что если они смогут проецировать индивидуальные лучи с эффектом параллексного барьера для каждого кресла, зрители смогут получать эффект 3D без необходимости одевать очки.
Собранная с учётом всего этого модель по своему размеру не больше листа бумаги. Используя 50 блоков зеркал и линз, система, которую исследователи назвали Cinema 3D, проецирует различные наборы картинок через параллексные барьеры на каждое из кресел в кинотеатре.
«Предстоит ещё выяснить, насколько рентабельным с финансовой точки зрения будет использование денной технологии в масштабах полноценного кинотеатра, – говорит профессор MIT Войцех Матусик, один из авторов разработки. – Однако мы настроены весьма оптимистично и считаем наш проект важным шагом на пути к созданию не требующей использования специальных очков 3D-технологии для кинотеатров и больших аудиторий».
Материалы по проекту будут представлены ведущим автором Нэтали Эфрат в рамках конференции по компьютерной графике SIGGRAPH, которая пройдёт на этой неделе в Анагайме, штат Калифорния.
На видео по ссылке можно вкратце ознакомиться с работой системы.
Борис Скуратовский
http://mediasat.info/2016/07/27/mit-cinema-3d/
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
Технологии виртуальной реальности
HTC открывает магазин VR-контента – Viveport
Компания HTC открывает магазин контента, созданного с применением технологии виртуальной реальности. Целевой аудиторией магазина, который будет называться Viveport, являются VR-разработчики со всего мира.
Анонсируя запуск магазина на проходящей в Лос-Анджелесе выставке виртуальной реальности VRLA, в компании HTC заявили, что в магазине Viveport будет представлен VR-контент из новых для виртуальной реальности категорий – таких, в частности, как информация, развлечения, социальные медиа, видео с обзором в 360?, новости, спорт, здоровье, путешествия и шопинг.
В компании HTC заявили, что будут стимулировать создателей VR-контента двигаться в сторону внедрения опций монетизации и предлагать другие новые функции, которые бы способствовали развитию производства и дистрибуции контента.
Запуск магазина последовал за выпуском на рынок гарнитуры виртуальной реальности Vive, которая была разработана компанией HTC при содействии компании Valve – американского разработчика видеоигр и владельца игровой платформы Steam.
http://mediasat.info/2016/08/11/htcviveport/
Компания HTC открывает магазин контента, созданного с применением технологии виртуальной реальности. Целевой аудиторией магазина, который будет называться Viveport, являются VR-разработчики со всего мира.
Анонсируя запуск магазина на проходящей в Лос-Анджелесе выставке виртуальной реальности VRLA, в компании HTC заявили, что в магазине Viveport будет представлен VR-контент из новых для виртуальной реальности категорий – таких, в частности, как информация, развлечения, социальные медиа, видео с обзором в 360?, новости, спорт, здоровье, путешествия и шопинг.
Бета-версия магазина Viveport для разработчиков начнёт работу «через несколько недель», а ближе к концу осени магазин будет доступен пользователям в 30 странах мира.«Мы считаем, что обеспечение равного доступа к объектам виртуальной реальности сделает мир лучшим – как для людей, так и для организаций, – говорит старший вице-президент HTC Рикард Штайбер, курирующий проект Viveport. – Viveport будет играть важную роль предоставлении доступа к объектам виртуальной реальности, которые смогут улучшить нашу повседневную жизнь, а также то, как мы общаемся с друзьями и семьёй».
В компании HTC заявили, что будут стимулировать создателей VR-контента двигаться в сторону внедрения опций монетизации и предлагать другие новые функции, которые бы способствовали развитию производства и дистрибуции контента.
Запуск магазина последовал за выпуском на рынок гарнитуры виртуальной реальности Vive, которая была разработана компанией HTC при содействии компании Valve – американского разработчика видеоигр и владельца игровой платформы Steam.
http://mediasat.info/2016/08/11/htcviveport/
Administrator
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
Технологии виртуальной реальности
Виртуальная и другие реальности — что происходит в отрасли?
Заниматься виртуальной реальностью стало модно. Последние два года инвесторы вкладывают в нее миллиарды долларов. IT компании разрабатывают новые устройства, программное обеспечение, проводят исследования, позволяющие глубже узнать особенности нейробиологии человека. Грядет революция и массовый исход в виртуальную реальность? Или это очередной мыльный пузырь?
ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИДЕЯ ИЗМЕНИТЬ ЗАКОНЫ БЫТИЯ
Создание новых, виртуальных условий существования и взаимодействия человека с бесконечным количеством миров давно волновала людей. Футурологи предсказывали появление виртуальной реальности ещё в 1960 годах. Писатель-фантаст Станислав Лем (Stanis?aw Lem, польск.) в книге «Сумма технологий» первым поставил вопрос о том, как создавать новую действительность, в которой возможны иные законы мироздания.
Тогда же, в шестидесятые, было создано первое устройство виртуальной реальности. Это был огромный шлем, который подвешивался к потолку — настолько он был тяжелый. Неизвестно о чем думал создатель этого убердевайса Айвен Сазерленд (Ivan Edward Sutherland, англ.), американский ученый в области информатики, но шлем назвал «Дамоклов меч». Шлем отображал примитивную картинку, но это уже было начало.
Попытки создания работающих устройств, полностью погружающих человека в виртуальные миры с того времени не прекращались. Однако все они оказывались недостаточно полноценными. Не хватало мощности вычислительных устройств, они были громоздкими, стоили баснословных денег. Некоторые изделия были доступны только государственным институтам или военным организациям. Это были различные авиасимуляторы, имитаторы боя и другие тренажеры с высокой степенью достоверности реальности, но не виртуальная реальность.
Такая ситуация сохранялась вплоть до четвертого квартала 2014 года, когда вялый рынок виртуальной реальности (VR – Virtual Reality, англ.) всколыхнуло известие о том, что одна компания, занимающаяся исследованиями и разработками в этом направлении, получила 542 миллиона долларов США от Google. До этого момента все инвестиции не поднимались выше 100 миллионов долларов. С тех пор рынок VR стал показывать уверенный рост — венчурные фонды и крупные инвесторы как один кинулись вкладываться в новый и потенциально очень прибыльный рынок.
Некоторые специалисты относят к виртуальной реальности еще и дополненную реальность (AR, Augmented Reality, англ.). Ее главное отличие состоит в том, что существующая реальность дополняется новой информацией, причем доступной не только по визуальному каналу, это могут быть любые сенсорные данные.
Эксперты отрасли считают, что VR и AR уже меняют жизнь человека. Компьютеры, смартфоны и интернет — это только инструменты, с помощью которых человечество ждет действительно грандиозное преображение. Причем если раньше к дополненной и виртуальной реальности относились как к чему-то игровому, интересному только геймерам, то в последнее время возможностями этих «реальностей» заинтересовались и представители других отраслей. Медицина, образование, культура, телевидение так или иначе начинают использовать возможности VR и AR.
virtual_reality_400_08
УСТРОЙСТВА ДЛЯ ДРУГОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Стартапы, работающие в области VR, растут как грибы после дождя. Многих вдохновляет возможность продать свой проект крупному инвестору и быстро поднять кучу денег, как это сделали парни из компании Oculus. Их перекупил Facebook за два миллиарда долларов США. И это не единичный случай — многие крупные IT-компании вкладывают значительные средства в развитие и продвижение технологий VR и AR.
Сейчас в мире есть уже несколько десятков компаний, получивших серьезную материальную поддержку для изысканий в области виртуальной реальности. Причем деньги приходят не только через краудфандинговые платформы. Крупные корпорации также вкладывают деньги в это направление. В настоящее время наибольшее внимание притягивает разработка устройств отображения, контроллеров, видеокамер, софта, игр, контента. Наиболее перспективные направления — решения для бизнеса, промышленности, образования, медицины, а также интеграция VR и социальных сетей.
До 80% информации человек получает через глаза, поэтому основные усилия разработчиков сконцентрированы на разработке видеодевайсов и контента для них. И пока эволюция не создаст нового человека, использующего другой основной способ получения информации, разработчики VR будут изобретать все новые шлемы, очки или линзы. Ну или придумают способ доставки информации сразу в мозг, минуя глаза.
ВЫСОКОПРОИЗВОДИТЕЛЬНЫЕ ШЛЕМЫ
Лучшими в мире VR пока считаются устройства от компании Oculus VR, в частности пользовательские шлемы виртуальной реальности Oculus Rift Consumer Version. Работа над шлемами началась в 2012 году, а первый набор разработчика DK1 поступил в продажу летом 2013 года. Пользовательская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1) стала доступной только в начале 2016 года по предзаказу. Примечательно, что вся партия устройств была раскуплена всего за 14 минут. Ориентировочная цена изделия — 600 долларов США. Oculus Rift CV1 обладает рядом отличий от прежних устройств, которые предназначались, в основном, специалистам отрасли. В новых шлемах отстегиваются наушники, использованы экраны с более высоким разрешением — 1080?1200 пикселей на каждый глаз, с углами обзора в 110 градусов, задержкой 3 миллисекунды, с максимальной частотой обновления 75 Гц. Также используются гироскоп, акселерометр, магнитометр и инфракрасные датчики. Для работы Oculus Rift CV необходим компьютер с видеокартой не ниже Nvidia GTX 970 или AMD 290, процессором Intel Core i5 4590 или выше, от 8 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.3, также необходимо три порта USB 3.0 и один USB порт 2.0. Устройство работает в ОС Windows 7 SP1 64 или выше. Заявлено, что к концу 2016 года Oculus Rift CV1 будут поддерживать более ста игр, а уже сейчас можно поиграть в Half-Life 2, Minecraft, Doom 4, Eve: Valkyrie и другие игры. Facebook, которому теперь принадлежит компания Oculus VR, планирует добавить в социальные сети возможности виртуальной реальности, такие как совместные игры и видео с эффектом присутствия.
Следующий объект — устройство виртуальной реальности от двух крупных игроков рынка, компаний HTC и Valve, которые создают HTC Vive. Это шлем c двумя экранами разрешением 1080?1200 пикселей и частотой обновления 90 Гц. В нем используется гироскоп, акселерометр, лазерные датчики позиционирования. Дополнительно разрабатываются два ручных контроллера, а для работы на площадке 4,5х4,5 метра используются внешние станции, помогающие более точно отслеживать изменение положения шлема в пространстве. Стоимость шлема — 800 долларов США. Этот шлем также подключается к компьютеру. Минимальные требования для комфортной игры: видеокарта не ниже Nvidia GTX 970 или AMD R9 290, процессор Intel Core i5 4590 или AMD FX 8350 и выше, от 4 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.4 либо DisplayPort 1.2. C помощью HTC Vive можно играть в игры Dota 2, War Thunder, Aerofly FS 2 Flight Simulator и другие игры, всего более 400 игр.
PlayStation VR — разработка компании Sony. В отличие от Oculus VR и HTC Vive, это устройство не требует отдельного высокопроизводительного компьютера и работает в паре с приставкой PlayStation 4. Компания начнет продажи PlayStation VR 13 октября 2016 года. В США цена составит 399 долларов, в Европе — 399 евро. Для полноценной работы устройства необходимы будут контроллеры PlayStation Move и камера PlayStation Camera, они в комплект поставки не входят, и их придется приобретать дополнительно. Видимо, такой хитрый ход сделан для того, чтобы привлечь пользователей низкой ценой устройства. Технические характеристики приставки PlayStation 4 известны, а само устройство VR использует 5,7 дюймовый OLED дисплей разрешением 1080?1200 пикселей, углом обзора 90 градусов и частотой обновления 120 Гц. Движения шлема и беспроводного контроллера и контроллера движения отслеживаются через светодиоды с помощью камеры. Разработчики заявляют о невероятно точном захвате естественного движения в виртуальном пространстве. Однако эксперты считают, что разработка от компании Sony в перспективе проигрывает Oculus VR. Это связано с тем, что японцы, как показала практика, не уделяют должного внимания новинкам. Якобы из-за того, что ожидаемые продажи не внесут достаточно весомого вклада в общую картину доходов гиганта.
Многообещающе выглядит разработка компании Starbreeze, которая занимается созданием шлема StarVR со сверхширокими углами обзора, перекрывающими периферийное зрение человека. Производители рассказывают, что внутри будет установлено два экрана диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2560х1440 пикселей на каждый глаз. Общее разрешение составит 5120х1440 пикселей, а угол обзора — 210 градусов по горизонтали, 130 градусов по вертикали. Также поступают известия о том, что инженеры компании решили отказаться от оптической системы трекинга и стали использовать систему трекинга Sixense, это одна из лучших в мире систем, позволяющая отслеживать движения частей тела оператора шлема VR. В StarVR будет использована специальная система отслеживания взгляда, которая поможет компьютеру отрисовывать с высокой детализацией только зоны фокуса взгляда, а не все изображение целиком. По сообщению представителей компании, при разработке шлема они ориентируются на потребителей из бизнес-сообщества, а также для предоставления эксклюзивного развлекательного контента. Другими словами — игрушка не для массового использования.
Интересный молодой японский стартап Fove в мае 2015 года запустил проект по созданию шлема виртуальной реальности на краудфандинговой площадке Kickstarter. Планировалось собрать 250 тысяч долларов США, но за короткий срок, к 4 июля 2015 года было собрано более 480 тысяч долларов от 1480 инвесторов. Изюминка проекта заключается в том, что в шлеме будет реализована технология слежения за взглядом. Это позволит решить вопрос точки фокуса и приблизить картинку на экране к тому, что человек видит в реальности. Разработчики утверждают, что их устройство произведет настоящую революцию в мире VR. Разрабатываемый шлем будет весить около 400 грамм. В нем будет использован экран диагональю 5,7 дюйма, разрешением 2560х1440 пикселей и углами обзора более 100 градусов. За движением глаз будут следить специальные инфракрасные сенсоры. Шлем будет предназначен для использования в игровой индустрии и развлечениях, медицине, образовании, социальных коммуникациях и в других направлениях. Компания запустила собственный блог, где делится последними новостями.
В марте 2016 года о создании гибридного шлема дополненной и виртуальной реальности заявила компания Sulon Technologies Inc. Ее проект называется Sulon Q, который находится в стадии разработки. Планируется, что шлем будет работать без подключения к компьютеру. Сердцем устройства станет специальный процессор AMD FX-8800P частотой до 3,4 ГГц и восьмиядерной графикой Radeonn R7. Также устройство будет оборудовано 8 Гбайт оперативной памяти, накопителем данных на 256 Гбайт. Дисплей — OLED, разрешением 2560х1440 пикселей, с углом зрения 90 градусов и частотой 90 Гц. О дате выхода и цене устройства пока не сообщается.
Ожидаемо появилась и платформа группы разработчиков, которые летом 2015 года объединились с целью создать универсальную экосистему виртуальной реальности с открытым исходным кодом для всех желающих. В сообщество вошло более 50 компаний, среди которых компании Razer, Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software и Sensics. В настоящее время проект OSVR (Open Source Virtual Reality for Gaming) предлагает открытое ПО для разработки VR, а также шлем под названием Open Source Head-mounted Display for OSVR HDK2. В нем используется экран диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2160х1200 пикселей. Стоимость самого дорогого набора Hacker Dev Kit — до 600 долларов США.
ДЕРЖАТЕЛИ ДЛЯ СМАРТФОНОВ
Корейские разработчики из Samsung также не отстают от мира виртуальных развлечений. Осенью 2014 года компания Samsung представила публике очки виртуальной реальности Samsung Gear VR. В разработке этого устройства принимали участие специалисты из компании Oculus VR. Особенность этих очков заключается в том, что вместо собственного экрана, в них используется Android-смартфон, поддерживаются модели Galaxy Note 5, S6 edge+, S6 и S6 edge, S7 и S7 edge. Экран Quad HD Super AMOLED разрешением 2560х1440 пикселей, задержка менее 20 миллисекунд (здравствуй тошнота) и углом обзора 96 градусов. Само устройство снабжено линзами, дополнительными датчиками наклона головы, регуляторами фокусировки и громкости. В общем относится к этому устройству как к полноценному устройству для активных насыщенных игр не стоит. Это скорее девайс для развлечения — посмотреть кино или видеоролики специально адаптированные под 3D, но не более того. По отзывам пользователей — их не устраивает заметная зернистость экрана, чрезмерно высокий уровень задержки и низкое качество доступных игр.
Непредсказуемо и оригинально поступила компания Google. После того, как был заморожен проект Google Glass (его передали в другое подразделение для доработки), компания предложила пользователям возможность самостоятельно собирать шлемы для VR. Из картона. Из теплого крафтового картона. Это вам не суперсовременный шлем Oculus Rift Consumer Version. Разработчики вдохновились анекдотом про скрепки, пластилин и скорлупу от орехов и решили сделать что-то совсем на грани стёба. И получился Google Cardboard. Этот шлем собирается самостоятельно по специальной схеме. Вместо упомянутого картона можно использовать плотную бумагу, пластик, хлебный мякиш. Еще понадобятся оптические линзы, магниты, застежки и смартфон. Поддерживаются ОС Android, Windows Phone и iOS. Для полноценной работы на смартфоны надо устанавливать специальные приложения для VR. Таким образом, производительность полученного шлема VR зависит от производительности вставленного смартфона. Приложения для VR можно найти на play.google.com, обычно они отмечены специальным значком. Сам шлем по сути — это просто подставка с линзами, которая дает возможность смотреть стереоскопическое видео. Такой минимализм был тепло встречен некоторыми энтузиастами, которые начали делать шлемы по лекалам Google Cardboard, используя для этого алюминиевые пластины, применять стилизацию под домашних животных, предлагать собранные шлемы, прикрепленные к бейсболкам, использовать более современные материалы, делать VIP-шлемы из картона премиальных расцветок.
В начале августа китайский производитель Xiaomi выпустил свою гарнитуру для VR. На презентации устройство называли Xiaomi VR Toy Version, но через пару часов его переименовали в Xiaomi Mi VR Play. Специалисты отмечают, что гарнитура основывается на Google Cardboard, с той разницей, что вместо картона там используется спандекс и лайкра, украшенные различными принтами — от классического черного до модной джинсовой текстуры или леопардового паттерна. В Xiaomi Mi VR Play уже встроены линзы, а смартфон крепится с помощью молнии. Устройство поддерживает андроид-смартфоны диагональю от 4,7 до 5,7 дюймов. Такой себе недорогой шлем для тех, кто хочет поскорее прикоснуться к миру виртуальной реальности, но не готов тратить большие деньги. Гаджет стоит всего 49 юаней, это около 7,5 долларов США.
Другой китайский флагман, Huawei, тоже представила гаджет для VR, с оригинальным названием Huawei VR. Особо не напрягаясь ни с названием, ни с начинкой аппарата, китайцы предложили рынку очередной держатель для смартфона перед глазами. Он работает с флагманами компании — P9, P9 Plus и Mate 8 и имитирует экран в 130 дюймов на расстоянии двух метров. Углы обзора — 95 градусов, задержка видео около 20 миллисекунд. Среди бонусов заявлена круговая звуковая система, встроенный фильтр голубого света для снижения нагрузки на глаза. Для привлечения внимания потенциальных пользователей к устройству, компания заявила о том, что вместе с Huawei VR покупатели получат доступ к 4000 фильмов, 40 бесплатным играм и нескольким сотням панорам в 360 градусном режиме.
ДРУГИЕ РЕШЕНИЯ И ПУТИ РАБОТЫ
С АЛЬТЕРНАТИВНЫМИ РЕАЛЬНОСТЯМИ
Microsoft также вступила в гонку и создает свои специальные очки HoloLens. Правда, они относятся не к виртуальной, а к дополненной реальности. Очки работают под управлением Windows 10, 32 bit. Процессор — четырехъядерный Intel Atom x5-Z8100 1,04 ГГц, который способен поддерживать выполнение 64-битных операций. За графику отвечает специальный GPU/HPU (Holographic processing unit), также разработанный Intel. Информации о нем немного. Известно, что он способен в режиме реального времени обрабатывать до терабайта информации, которая поступает со всех встроенных в очки датчиков. Заявлено, что GPU имеет всего 114 Мбайт памяти, но при необходимости из оперативной памяти под нужды графики выделяется до 980 Мбайт. Общий объем ОЗУ — 2 Гбайт. Встроенное хранилище данных — 64 Гбайт, из которых пользователю доступно около 54 Гбайт. Аккумулятор рассчитан примерно на два часа непрерывной работы. Встроенная камера может делать фото размером 2048х1152 пикселей, видео 1408х792 пикселей с частотой кадров 30 fps. Девайс не блещет техническими характеристиками, однако следует помнить, что это небольшие очки, а не носимый шкаф с самой навороченной вычислительной начинкой. В HoloLens встроен сенсор освещения, четыре микрофона, камера замера глубины, четыре камеры ориентирования в пространстве, сенсор для отслеживания перемещения пользователя, а также голографические линзы, источники света и прочие навороты. Стоимость гаджета — 3000 долларов США. Купить устройство пока могут организации и разработчики из США и Канады, с 7 августа 2016 года для них стал доступен обновленный набор HoloLens Commercial Suite. Изменения коснулись в основном программного обеспечения и настроек очков.
Традиционно ведет себя компания Apple, до последнего отрицая факты и поддерживая слухи. Нет, мы не делаем часы. Нет, мы не делаем телефон с экраном в пять дюймов. Нет, нашим телефонам достаточно одного Гбайт памяти. И сейчас Apple не делает никаких заявлений, но по слухам и по анализу деятельности компании видно, что тема AR и VR занимает ее руководство очень сильно. Особенно на фоне вялых продаж смартфонов. Apple запатентовала устройство (патент №8,957,835 от 17 февраля 2015 года, выдан Управлением США по патентам и торговым маркам (USPTO), с помощью которого iPhone будет создавать виртуальную реальность. Похоже, что калифорнийцы идут по пути компании Samsung. Но не во всем. Тим Кук сообщил, что Apple в долгосрочной перспективе будет вкладывать деньги в развитие AR инфраструктуры. Это подтверждает активность компании по инвестициям в различные стартапы, занимающиеся AR технологиями. В мае 2015 года Apple приобрела немецкую компанию metaio, одного из лидеров мировой рынка дополненной реальности. В конце 2015 куплена Flyby Media, ранее сотрудничавшую с Google над технологиями трехмерного позиционирования. Еще Apple поглотила компанию PrimeSense, работавшую над детектированием движений в трехмерном пространстве для Microsoft Kinect. Под контроль калифорнийцев перешла компания Faceshift, которая занимается захватом изображений, машинным зрением и анимацией лиц, эта технология, в частности, использовалась в фильме Star Wars. Недавно стало известно, что активы Apple пополнились компанией Turi, которая специализируется на машинном обучении и искусственном интеллекте. И это еще не все — Apple набирает суперсекретную суперкоманду специалистов по разработке технологий VR и AR. У Microsoft и Lytro были переманены сотни инженеров, плюс те, кто достался вместе с купленными компаниями. Были наняты и известные специалисты, в частности — Дуг Бауман (Doug Bowman, англ.), известный специалист по трехмерным технологиям из Технологического университета Вирджинии. Еще один эксперт — ведущий инженер из HoloLens Ник Томпсон (Nick Thompson) с 2015 года также работает в Apple. В общем, Apple готовится выпустить что-то неожиданное, мощное и самобытное, что может перевернуть рынок как их iPhone.
Нестандартный подход продемонстрировали разработчики из компании Visbox. Они предлагают особую схему визуализации — комнатную систему виртуальной реальности CAVE (Cave Automatic Virtual Environments). В ней изображение проецируется на несколько специальных экранов, которые установлены как стены в комнате. Стереоскопическая картинка может отображаться также и на полу. Технически человек видит так же как и в обычном мире, меняется только картинка вокруг него. Он использует только специальные стереоочки, через которые изображение повисает в воздухе, создавая ощущение реальности объекта, с которым можно взаимодействовать. Решение интересное, но очень дорогое, его применение более рационально для групповой работы в научных организациях.
Разработанный компанией Google девайс Google Glass вызвал неоднозначную реакцию общества, встретив как положительные отклики, так и критику, вплоть до запрета пользоваться устройством на территории некоторых частных заведений — клубов, баров, ресторанов. Появился даже специальный анти-гаджет — очки, созданные японскими учеными Исао Этидзен (Isao Echizen) и Сайити Госи (Seiichi Goshi) из Национального института информатики. Очки оснащены 11 инфракрасными LED лампами, которые при съемке с помощью Google Glass делают сплошную засветку, в результате чего лицо снимаемого невозможно разглядеть.
НЕИГРОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Над развитием VR и AR отрасли трудится десятки компаний, разрабатывающих контроллеры, специальные видеокамеры, а также занимающиеся программной частью и создающих и собирающие контент для этих устройств. Ряд компаний специализируются на узких решениях для медицины, образования, бизнеса и промышленности.
Макс Райнер (Max Rheiner, нем.), художник и изобретатель из Швейцарии построил имитатор полета под названием Birdly, который позволяет почувствовать себя птицей. Это специальная кушетка, куда человек ложится с расправленными руками, одевает шлем виртуальной реальности — HTC Vive и начинает свой «полет». Перед кушеткой установлен вентилятор, который отвечает за тактильные ощущения от набегающего потока воздуха.
В медицине достаточно давно используется хирургическая система daVinci. Несмотря на то, что система работает довольно давно, она открывает большие возможности в деле обучения студентов. Также значительным потенциалом обладают специальные программы, погружающие человека в виртуальную реальность, и в контролируемой форме проводит терапию. Например, программа SnowWorld, где игроки гуляют по заснеженной территории и играют в снежки. Такая игра значительно снимает болевой синдром у пациентов с ожогами. Другая подобная программа SpiderWorld направлена
КОНТЕНТ И РАЗРАБОТКА ДЛЯ VR
Производители VR и AR устройств понимают, что сами по себе эти шлемы — просто высокотехнологичная груда полупроводников и пластика. Пользователям нужны особенные впечатления, а без контента впечатления не получить. Поэтому практически все крупные компании на этом рынке занимаются и этим вопросом.
В компании Sony создана специальная студия для разработки эксклюзивных игр, кроме того для нее трудится более 200 команд, занимающихся производством контента. Всего к концу года запланирован выпуск порядка 50 игр для VR.
Мировые гиганты игростроения — Unity, Epic Games, Crytek также заявили о том, что начинают работу по созданию игр для виртуальной реальности. Уже реализованы или адаптированы высокобюджетные ААА-проекты — EVE Valkyrie, GTA 5, Battlefield 4, Left 4 Dead 2 и другие. Компания Oculus VR сама производит фильмы для виртуальной реальности, а также инвестирует в разработку игр для VR. Компания Valve разрабатывает собственную VR платформу на основе движка Source 2.
Свой вклад оказывают и площадки по продвижению и продаже VR контента, появляются новые магазины, где можно купить игры или видео для шлемов. Виртуальная реальность предлагает практически неограниченные возможности для образования, спорта, развлечения, искусства, медицины. Специалисты отмечают, что уже в 2016 году недостаток контента для VR будет преодолен.
ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ ПРОТИВ
Несмотря на то, что виртуальная реальность бодро шагает по планете, человечество еще не разгадало, как работает человеческий мозг. Например, есть несколько теорий зрения, которые пытаются дать ответы на некоторые вопросы о том, как человек видит, но не более того. Поэтому не получается вот так с наскока создать альтернативную систему предоставления данных человеку, чей мозг и зрение миллионы лет в ходе эволюции затачивались под работу именно в «реальной реальности».
Проблем несколько и все они связаны с особенностями человеческого восприятия. Мозг одновременно обрабатывает данные с разных источников информации. Мы не только видим. Еще мы чувствуем дуновение ветра, изменение температуры, влажности, поднимаемся или опускаемся, мы чувствуем положение тела в пространстве, нас окружают звуки, запахи. Все это собирается в мозге, анализируется и формируется картина мира, в которой мы выживаем. Изменения в одном источнике обязательно подтверждаются изменениями в другом. В противном случае рассинхронизация и побочные эффекты: тошнота, головокружение, боли в голове, усталость и прочие прелести.
Одна из самых неприятных проблем — укачивание. Оно возникает при просмотре изображения в изолированных очках с VR, когда нет соответствия между изменениями картинки и изменениями положения тела в реальном пространстве. Если аватар (игровой персонаж, управляемый человеком) наклоняется, то и человек должен ощущать наклон, если идет — то должен чувствовать толчки в ноги. Все эти миллионы мелких движений и напряжений мышц в настоящей жизни синхронизированы с картинкой и человек даже не задумывается об этом, настолько это естественно и привычно. Проблемы начинаются, когда человек надевает очки — тогда этот дискомфорт становится более чем ощутимым. Представители отрасли разрабатывают всенаправленные беговые дорожки, строят специальные устройства, позволяющие имитировать реальный полет, падение и другие эффекты. Но пока эти аппараты громоздки, дороги и самое главное — все равно не дают полноценного погружения в виртуальную реальность.
Вообще мозг получает огромное количество информации от напряжения мышц и изменения положения тела в пространстве. Даже если это мышцы, приводящие в движение хрусталик глаза. Когда человек смотрит вдаль, например, на горизонт, то мозг определяет, что это «даль» именно за счет движения хрусталика и специфической фокусировки «на бесконечность». В очках же мы смотрим практически прямо перед собой. Ну максимум на полметра вперед, если так оптически реализована схема VR устройства. Резкость, кстати, тоже проблема. В реале — куда мы смотрим, там и резкость. А все остальное немного размытое. В очках резкость там, куда надо смотреть, там, где это задумано по ходу игры разработчиками. И попытка рассмотреть дальние или ближние предметы не добавят им резкости. Итог — неприятные ощущения, головная боль. И дополняет эту безрадостную картину аккомодация мышц хрусталика и глазного яблока. Многочасовое сидение перед монитором или использование VR устройств приводит к перенапряжению этих мышц и аккомодации, когда человек испытывает серьезные трудности с фокусировкой взгляда на дальние расстояния.
Другой момент, связанный с движениями и изменениями картинки и мешающий полноценному созданию VR — задержки. Игрок шевелит рукой, мозг уже имеет данные, что тело изменило положение в пространстве, а зрение эту информацию не подтверждает. В результате опять укачивание и тошнота, так работает вестибулярный аппарат. Самое любопытное здесь то, что разные люди по-разному реагируют на задержки. Кто-то спокойно играет и при задержках в 150 миллисекунд, а кого-то сильно мутит уже при 3 миллисекундах.
Периферийное или боковое зрение — еще один «камень преткновения», который разбивает многие попытки создать нормальный аппарат VR. Человечество выжило благодаря периферийному зрению, оно помогало ориентироваться в пространстве. Люди — ночные охотники, преследуя добычу, они передвигались на большие расстояния. В темноте им было важно реагировать на движение. Именно эту функцию и выполняет периферийное зрение. Поэтому благодаря ему человек видит мерцание экрана именно при взгляде боком, это зависит от мерцания ламп подсветки и физиологических особенностей «пилота VR».
Сложности создания достоверной VR помогают лучше разобраться с работой человеческого мозга. То, что раньше было уделом медиков и психологов, стало интересно огромной армии программистов, ученых, крупных международных корпораций, наконец. А это значит, что должен произойти качественный скачок в понимании работы мозга. Примерно такой же скачок, который произошел при переходе от магнитной ленты к CD-дискам.
Пока продвижение устройств VR основывается на эмоциональных аргументах, мол все такое красочное, необычное и невероятно настоящее. Но пользователи требуют, чтобы устройства были комфортными и удобными в использовании. Чтобы на голове не надо было носить уменьшенную копию «Дамоклова меча», а в рюкзаке несколько килограмм железа — аккумуляторы, вычислительный центр и память. От VR гаджетов не должна болеть голова, они должны быть действительно мобильными и без проводов. От них не должно тошнить или ухудшаться зрение.
ПРОГНОЗЫ РАЗВИТИЯ
Но психофизиология не мешает взрывному росту инвестиций в VR и AR, который вызван множеством сообщений уважаемых маркетологов и ученых-экономистов, причем не только английских. Итак, исследовательское подразделение компании TrendForce сообщает, что в 2016 году стоимость рынка виртуальной реальности (аппаратная часть и программное обеспечение) составит около 6,7 миллиарда долларов. К 2020 году прогнозируется более чем десятикратный рост до 70 миллиардов долларов. Около 60% этой суммы составит доход от программного обеспечения. В 2016 году будет продано около 9 миллионов единиц устройств VR. В 2020 году, как предсказывают аналитики, будет продано около 50 миллионов устройств. Также эксперты TrendForce указывают, что спрос будет значительно превышать предложение до конца 2017 года.
Аналитическое агентство ABI Research, специализирующееся на исследовании высокотехнологичных рынков, также сообщает, что в 2020 году будет продано порядка 50 миллионов устройств для виртуальной реальности.
Специалисты из инвестиционного банка Digi-Capital, исследующие IT отрасль, считают, что к 2020 году объем рынков виртуальной и дополненной реальности достигнет 120 миллиардов долларов. Из этой суммы 90 миллиардов составит объем рынка дополненной реальности, остальное — виртуальной. Наибольший потенциал роста и прибыли покажут страны Азиатско-Тихоокеанского региона, которые займут немногим менее половины мирового рынка потребления VR и AR.
Маркетинговая компания Tractica, работающая на рынке высоких технологий сообщает, что к 2020 году продажи очков виртуальной реальности превысят отметку 200 миллионов единиц. Кроме этого, очень оптимистичного прогноза, эксперты компании отмечают, что будет продано более 52 миллионов единиц контроллеров, трекеров, жилетов и специальных костюмов для более полного погружения в виртуальные миры. Мировой объем рынка вырастет со 108,8 миллиона долларов до 21,8 миллиарда долларов к 2020 году.
Не остаются в стороне и банкиры. Так, представители Goldman Sachs Group выпустили интересное объемное исследование, в котором предсказали к 2025 году рост VR и AR рынка до 80 миллиардов долларов. Причем это базовый сценарий развития. По оптимистичному сценарию объем может составить 182 миллиарда долларов. Также они выделили девять основных направлений развития виртуальной и дополненной реальностей: образование, здравоохранение, недвижимость, ритейл, инжиниринг, видеоконтент, компьютерные игры, военные технологии, события в реальном мире.
Впрочем, не все голоса аналитиков звучат оптимистично. Некоторые эксперты высказывают опасение, что ситуация развивается похожим образом как в 1983 году, когда произошел экономический кризис индустрии компьютерных игр. Тогда из-за насыщения рынка низкокачественными играми рынок не просто просел, а обвалился на 97% — с трех миллиардов до ста миллионов долларов США. Доверие потребителей было потеряно, а для его восстановления потребовалось несколько лет.
http://mediasat.info/2016/08/11/vr-ar-reality/
Заниматься виртуальной реальностью стало модно. Последние два года инвесторы вкладывают в нее миллиарды долларов. IT компании разрабатывают новые устройства, программное обеспечение, проводят исследования, позволяющие глубже узнать особенности нейробиологии человека. Грядет революция и массовый исход в виртуальную реальность? Или это очередной мыльный пузырь?
ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИДЕЯ ИЗМЕНИТЬ ЗАКОНЫ БЫТИЯ
Создание новых, виртуальных условий существования и взаимодействия человека с бесконечным количеством миров давно волновала людей. Футурологи предсказывали появление виртуальной реальности ещё в 1960 годах. Писатель-фантаст Станислав Лем (Stanis?aw Lem, польск.) в книге «Сумма технологий» первым поставил вопрос о том, как создавать новую действительность, в которой возможны иные законы мироздания.
Тогда же, в шестидесятые, было создано первое устройство виртуальной реальности. Это был огромный шлем, который подвешивался к потолку — настолько он был тяжелый. Неизвестно о чем думал создатель этого убердевайса Айвен Сазерленд (Ivan Edward Sutherland, англ.), американский ученый в области информатики, но шлем назвал «Дамоклов меч». Шлем отображал примитивную картинку, но это уже было начало.
Попытки создания работающих устройств, полностью погружающих человека в виртуальные миры с того времени не прекращались. Однако все они оказывались недостаточно полноценными. Не хватало мощности вычислительных устройств, они были громоздкими, стоили баснословных денег. Некоторые изделия были доступны только государственным институтам или военным организациям. Это были различные авиасимуляторы, имитаторы боя и другие тренажеры с высокой степенью достоверности реальности, но не виртуальная реальность.
Такая ситуация сохранялась вплоть до четвертого квартала 2014 года, когда вялый рынок виртуальной реальности (VR – Virtual Reality, англ.) всколыхнуло известие о том, что одна компания, занимающаяся исследованиями и разработками в этом направлении, получила 542 миллиона долларов США от Google. До этого момента все инвестиции не поднимались выше 100 миллионов долларов. С тех пор рынок VR стал показывать уверенный рост — венчурные фонды и крупные инвесторы как один кинулись вкладываться в новый и потенциально очень прибыльный рынок.
Некоторые специалисты относят к виртуальной реальности еще и дополненную реальность (AR, Augmented Reality, англ.). Ее главное отличие состоит в том, что существующая реальность дополняется новой информацией, причем доступной не только по визуальному каналу, это могут быть любые сенсорные данные.
Эксперты отрасли считают, что VR и AR уже меняют жизнь человека. Компьютеры, смартфоны и интернет — это только инструменты, с помощью которых человечество ждет действительно грандиозное преображение. Причем если раньше к дополненной и виртуальной реальности относились как к чему-то игровому, интересному только геймерам, то в последнее время возможностями этих «реальностей» заинтересовались и представители других отраслей. Медицина, образование, культура, телевидение так или иначе начинают использовать возможности VR и AR.
virtual_reality_400_08
УСТРОЙСТВА ДЛЯ ДРУГОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Стартапы, работающие в области VR, растут как грибы после дождя. Многих вдохновляет возможность продать свой проект крупному инвестору и быстро поднять кучу денег, как это сделали парни из компании Oculus. Их перекупил Facebook за два миллиарда долларов США. И это не единичный случай — многие крупные IT-компании вкладывают значительные средства в развитие и продвижение технологий VR и AR.
Сейчас в мире есть уже несколько десятков компаний, получивших серьезную материальную поддержку для изысканий в области виртуальной реальности. Причем деньги приходят не только через краудфандинговые платформы. Крупные корпорации также вкладывают деньги в это направление. В настоящее время наибольшее внимание притягивает разработка устройств отображения, контроллеров, видеокамер, софта, игр, контента. Наиболее перспективные направления — решения для бизнеса, промышленности, образования, медицины, а также интеграция VR и социальных сетей.
До 80% информации человек получает через глаза, поэтому основные усилия разработчиков сконцентрированы на разработке видеодевайсов и контента для них. И пока эволюция не создаст нового человека, использующего другой основной способ получения информации, разработчики VR будут изобретать все новые шлемы, очки или линзы. Ну или придумают способ доставки информации сразу в мозг, минуя глаза.
ВЫСОКОПРОИЗВОДИТЕЛЬНЫЕ ШЛЕМЫ
Лучшими в мире VR пока считаются устройства от компании Oculus VR, в частности пользовательские шлемы виртуальной реальности Oculus Rift Consumer Version. Работа над шлемами началась в 2012 году, а первый набор разработчика DK1 поступил в продажу летом 2013 года. Пользовательская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1) стала доступной только в начале 2016 года по предзаказу. Примечательно, что вся партия устройств была раскуплена всего за 14 минут. Ориентировочная цена изделия — 600 долларов США. Oculus Rift CV1 обладает рядом отличий от прежних устройств, которые предназначались, в основном, специалистам отрасли. В новых шлемах отстегиваются наушники, использованы экраны с более высоким разрешением — 1080?1200 пикселей на каждый глаз, с углами обзора в 110 градусов, задержкой 3 миллисекунды, с максимальной частотой обновления 75 Гц. Также используются гироскоп, акселерометр, магнитометр и инфракрасные датчики. Для работы Oculus Rift CV необходим компьютер с видеокартой не ниже Nvidia GTX 970 или AMD 290, процессором Intel Core i5 4590 или выше, от 8 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.3, также необходимо три порта USB 3.0 и один USB порт 2.0. Устройство работает в ОС Windows 7 SP1 64 или выше. Заявлено, что к концу 2016 года Oculus Rift CV1 будут поддерживать более ста игр, а уже сейчас можно поиграть в Half-Life 2, Minecraft, Doom 4, Eve: Valkyrie и другие игры. Facebook, которому теперь принадлежит компания Oculus VR, планирует добавить в социальные сети возможности виртуальной реальности, такие как совместные игры и видео с эффектом присутствия.
Следующий объект — устройство виртуальной реальности от двух крупных игроков рынка, компаний HTC и Valve, которые создают HTC Vive. Это шлем c двумя экранами разрешением 1080?1200 пикселей и частотой обновления 90 Гц. В нем используется гироскоп, акселерометр, лазерные датчики позиционирования. Дополнительно разрабатываются два ручных контроллера, а для работы на площадке 4,5х4,5 метра используются внешние станции, помогающие более точно отслеживать изменение положения шлема в пространстве. Стоимость шлема — 800 долларов США. Этот шлем также подключается к компьютеру. Минимальные требования для комфортной игры: видеокарта не ниже Nvidia GTX 970 или AMD R9 290, процессор Intel Core i5 4590 или AMD FX 8350 и выше, от 4 Гбайт оперативной памяти. Для передачи видеосигнала используется HDMI разъем версии 1.4 либо DisplayPort 1.2. C помощью HTC Vive можно играть в игры Dota 2, War Thunder, Aerofly FS 2 Flight Simulator и другие игры, всего более 400 игр.
PlayStation VR — разработка компании Sony. В отличие от Oculus VR и HTC Vive, это устройство не требует отдельного высокопроизводительного компьютера и работает в паре с приставкой PlayStation 4. Компания начнет продажи PlayStation VR 13 октября 2016 года. В США цена составит 399 долларов, в Европе — 399 евро. Для полноценной работы устройства необходимы будут контроллеры PlayStation Move и камера PlayStation Camera, они в комплект поставки не входят, и их придется приобретать дополнительно. Видимо, такой хитрый ход сделан для того, чтобы привлечь пользователей низкой ценой устройства. Технические характеристики приставки PlayStation 4 известны, а само устройство VR использует 5,7 дюймовый OLED дисплей разрешением 1080?1200 пикселей, углом обзора 90 градусов и частотой обновления 120 Гц. Движения шлема и беспроводного контроллера и контроллера движения отслеживаются через светодиоды с помощью камеры. Разработчики заявляют о невероятно точном захвате естественного движения в виртуальном пространстве. Однако эксперты считают, что разработка от компании Sony в перспективе проигрывает Oculus VR. Это связано с тем, что японцы, как показала практика, не уделяют должного внимания новинкам. Якобы из-за того, что ожидаемые продажи не внесут достаточно весомого вклада в общую картину доходов гиганта.
Многообещающе выглядит разработка компании Starbreeze, которая занимается созданием шлема StarVR со сверхширокими углами обзора, перекрывающими периферийное зрение человека. Производители рассказывают, что внутри будет установлено два экрана диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2560х1440 пикселей на каждый глаз. Общее разрешение составит 5120х1440 пикселей, а угол обзора — 210 градусов по горизонтали, 130 градусов по вертикали. Также поступают известия о том, что инженеры компании решили отказаться от оптической системы трекинга и стали использовать систему трекинга Sixense, это одна из лучших в мире систем, позволяющая отслеживать движения частей тела оператора шлема VR. В StarVR будет использована специальная система отслеживания взгляда, которая поможет компьютеру отрисовывать с высокой детализацией только зоны фокуса взгляда, а не все изображение целиком. По сообщению представителей компании, при разработке шлема они ориентируются на потребителей из бизнес-сообщества, а также для предоставления эксклюзивного развлекательного контента. Другими словами — игрушка не для массового использования.
Интересный молодой японский стартап Fove в мае 2015 года запустил проект по созданию шлема виртуальной реальности на краудфандинговой площадке Kickstarter. Планировалось собрать 250 тысяч долларов США, но за короткий срок, к 4 июля 2015 года было собрано более 480 тысяч долларов от 1480 инвесторов. Изюминка проекта заключается в том, что в шлеме будет реализована технология слежения за взглядом. Это позволит решить вопрос точки фокуса и приблизить картинку на экране к тому, что человек видит в реальности. Разработчики утверждают, что их устройство произведет настоящую революцию в мире VR. Разрабатываемый шлем будет весить около 400 грамм. В нем будет использован экран диагональю 5,7 дюйма, разрешением 2560х1440 пикселей и углами обзора более 100 градусов. За движением глаз будут следить специальные инфракрасные сенсоры. Шлем будет предназначен для использования в игровой индустрии и развлечениях, медицине, образовании, социальных коммуникациях и в других направлениях. Компания запустила собственный блог, где делится последними новостями.
В марте 2016 года о создании гибридного шлема дополненной и виртуальной реальности заявила компания Sulon Technologies Inc. Ее проект называется Sulon Q, который находится в стадии разработки. Планируется, что шлем будет работать без подключения к компьютеру. Сердцем устройства станет специальный процессор AMD FX-8800P частотой до 3,4 ГГц и восьмиядерной графикой Radeonn R7. Также устройство будет оборудовано 8 Гбайт оперативной памяти, накопителем данных на 256 Гбайт. Дисплей — OLED, разрешением 2560х1440 пикселей, с углом зрения 90 градусов и частотой 90 Гц. О дате выхода и цене устройства пока не сообщается.
Ожидаемо появилась и платформа группы разработчиков, которые летом 2015 года объединились с целью создать универсальную экосистему виртуальной реальности с открытым исходным кодом для всех желающих. В сообщество вошло более 50 компаний, среди которых компании Razer, Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software и Sensics. В настоящее время проект OSVR (Open Source Virtual Reality for Gaming) предлагает открытое ПО для разработки VR, а также шлем под названием Open Source Head-mounted Display for OSVR HDK2. В нем используется экран диагональю 5,5 дюймов, разрешением 2160х1200 пикселей. Стоимость самого дорогого набора Hacker Dev Kit — до 600 долларов США.
ДЕРЖАТЕЛИ ДЛЯ СМАРТФОНОВ
Корейские разработчики из Samsung также не отстают от мира виртуальных развлечений. Осенью 2014 года компания Samsung представила публике очки виртуальной реальности Samsung Gear VR. В разработке этого устройства принимали участие специалисты из компании Oculus VR. Особенность этих очков заключается в том, что вместо собственного экрана, в них используется Android-смартфон, поддерживаются модели Galaxy Note 5, S6 edge+, S6 и S6 edge, S7 и S7 edge. Экран Quad HD Super AMOLED разрешением 2560х1440 пикселей, задержка менее 20 миллисекунд (здравствуй тошнота) и углом обзора 96 градусов. Само устройство снабжено линзами, дополнительными датчиками наклона головы, регуляторами фокусировки и громкости. В общем относится к этому устройству как к полноценному устройству для активных насыщенных игр не стоит. Это скорее девайс для развлечения — посмотреть кино или видеоролики специально адаптированные под 3D, но не более того. По отзывам пользователей — их не устраивает заметная зернистость экрана, чрезмерно высокий уровень задержки и низкое качество доступных игр.
Непредсказуемо и оригинально поступила компания Google. После того, как был заморожен проект Google Glass (его передали в другое подразделение для доработки), компания предложила пользователям возможность самостоятельно собирать шлемы для VR. Из картона. Из теплого крафтового картона. Это вам не суперсовременный шлем Oculus Rift Consumer Version. Разработчики вдохновились анекдотом про скрепки, пластилин и скорлупу от орехов и решили сделать что-то совсем на грани стёба. И получился Google Cardboard. Этот шлем собирается самостоятельно по специальной схеме. Вместо упомянутого картона можно использовать плотную бумагу, пластик, хлебный мякиш. Еще понадобятся оптические линзы, магниты, застежки и смартфон. Поддерживаются ОС Android, Windows Phone и iOS. Для полноценной работы на смартфоны надо устанавливать специальные приложения для VR. Таким образом, производительность полученного шлема VR зависит от производительности вставленного смартфона. Приложения для VR можно найти на play.google.com, обычно они отмечены специальным значком. Сам шлем по сути — это просто подставка с линзами, которая дает возможность смотреть стереоскопическое видео. Такой минимализм был тепло встречен некоторыми энтузиастами, которые начали делать шлемы по лекалам Google Cardboard, используя для этого алюминиевые пластины, применять стилизацию под домашних животных, предлагать собранные шлемы, прикрепленные к бейсболкам, использовать более современные материалы, делать VIP-шлемы из картона премиальных расцветок.
В начале августа китайский производитель Xiaomi выпустил свою гарнитуру для VR. На презентации устройство называли Xiaomi VR Toy Version, но через пару часов его переименовали в Xiaomi Mi VR Play. Специалисты отмечают, что гарнитура основывается на Google Cardboard, с той разницей, что вместо картона там используется спандекс и лайкра, украшенные различными принтами — от классического черного до модной джинсовой текстуры или леопардового паттерна. В Xiaomi Mi VR Play уже встроены линзы, а смартфон крепится с помощью молнии. Устройство поддерживает андроид-смартфоны диагональю от 4,7 до 5,7 дюймов. Такой себе недорогой шлем для тех, кто хочет поскорее прикоснуться к миру виртуальной реальности, но не готов тратить большие деньги. Гаджет стоит всего 49 юаней, это около 7,5 долларов США.
Другой китайский флагман, Huawei, тоже представила гаджет для VR, с оригинальным названием Huawei VR. Особо не напрягаясь ни с названием, ни с начинкой аппарата, китайцы предложили рынку очередной держатель для смартфона перед глазами. Он работает с флагманами компании — P9, P9 Plus и Mate 8 и имитирует экран в 130 дюймов на расстоянии двух метров. Углы обзора — 95 градусов, задержка видео около 20 миллисекунд. Среди бонусов заявлена круговая звуковая система, встроенный фильтр голубого света для снижения нагрузки на глаза. Для привлечения внимания потенциальных пользователей к устройству, компания заявила о том, что вместе с Huawei VR покупатели получат доступ к 4000 фильмов, 40 бесплатным играм и нескольким сотням панорам в 360 градусном режиме.
ДРУГИЕ РЕШЕНИЯ И ПУТИ РАБОТЫ
С АЛЬТЕРНАТИВНЫМИ РЕАЛЬНОСТЯМИ
Microsoft также вступила в гонку и создает свои специальные очки HoloLens. Правда, они относятся не к виртуальной, а к дополненной реальности. Очки работают под управлением Windows 10, 32 bit. Процессор — четырехъядерный Intel Atom x5-Z8100 1,04 ГГц, который способен поддерживать выполнение 64-битных операций. За графику отвечает специальный GPU/HPU (Holographic processing unit), также разработанный Intel. Информации о нем немного. Известно, что он способен в режиме реального времени обрабатывать до терабайта информации, которая поступает со всех встроенных в очки датчиков. Заявлено, что GPU имеет всего 114 Мбайт памяти, но при необходимости из оперативной памяти под нужды графики выделяется до 980 Мбайт. Общий объем ОЗУ — 2 Гбайт. Встроенное хранилище данных — 64 Гбайт, из которых пользователю доступно около 54 Гбайт. Аккумулятор рассчитан примерно на два часа непрерывной работы. Встроенная камера может делать фото размером 2048х1152 пикселей, видео 1408х792 пикселей с частотой кадров 30 fps. Девайс не блещет техническими характеристиками, однако следует помнить, что это небольшие очки, а не носимый шкаф с самой навороченной вычислительной начинкой. В HoloLens встроен сенсор освещения, четыре микрофона, камера замера глубины, четыре камеры ориентирования в пространстве, сенсор для отслеживания перемещения пользователя, а также голографические линзы, источники света и прочие навороты. Стоимость гаджета — 3000 долларов США. Купить устройство пока могут организации и разработчики из США и Канады, с 7 августа 2016 года для них стал доступен обновленный набор HoloLens Commercial Suite. Изменения коснулись в основном программного обеспечения и настроек очков.
Традиционно ведет себя компания Apple, до последнего отрицая факты и поддерживая слухи. Нет, мы не делаем часы. Нет, мы не делаем телефон с экраном в пять дюймов. Нет, нашим телефонам достаточно одного Гбайт памяти. И сейчас Apple не делает никаких заявлений, но по слухам и по анализу деятельности компании видно, что тема AR и VR занимает ее руководство очень сильно. Особенно на фоне вялых продаж смартфонов. Apple запатентовала устройство (патент №8,957,835 от 17 февраля 2015 года, выдан Управлением США по патентам и торговым маркам (USPTO), с помощью которого iPhone будет создавать виртуальную реальность. Похоже, что калифорнийцы идут по пути компании Samsung. Но не во всем. Тим Кук сообщил, что Apple в долгосрочной перспективе будет вкладывать деньги в развитие AR инфраструктуры. Это подтверждает активность компании по инвестициям в различные стартапы, занимающиеся AR технологиями. В мае 2015 года Apple приобрела немецкую компанию metaio, одного из лидеров мировой рынка дополненной реальности. В конце 2015 куплена Flyby Media, ранее сотрудничавшую с Google над технологиями трехмерного позиционирования. Еще Apple поглотила компанию PrimeSense, работавшую над детектированием движений в трехмерном пространстве для Microsoft Kinect. Под контроль калифорнийцев перешла компания Faceshift, которая занимается захватом изображений, машинным зрением и анимацией лиц, эта технология, в частности, использовалась в фильме Star Wars. Недавно стало известно, что активы Apple пополнились компанией Turi, которая специализируется на машинном обучении и искусственном интеллекте. И это еще не все — Apple набирает суперсекретную суперкоманду специалистов по разработке технологий VR и AR. У Microsoft и Lytro были переманены сотни инженеров, плюс те, кто достался вместе с купленными компаниями. Были наняты и известные специалисты, в частности — Дуг Бауман (Doug Bowman, англ.), известный специалист по трехмерным технологиям из Технологического университета Вирджинии. Еще один эксперт — ведущий инженер из HoloLens Ник Томпсон (Nick Thompson) с 2015 года также работает в Apple. В общем, Apple готовится выпустить что-то неожиданное, мощное и самобытное, что может перевернуть рынок как их iPhone.
Нестандартный подход продемонстрировали разработчики из компании Visbox. Они предлагают особую схему визуализации — комнатную систему виртуальной реальности CAVE (Cave Automatic Virtual Environments). В ней изображение проецируется на несколько специальных экранов, которые установлены как стены в комнате. Стереоскопическая картинка может отображаться также и на полу. Технически человек видит так же как и в обычном мире, меняется только картинка вокруг него. Он использует только специальные стереоочки, через которые изображение повисает в воздухе, создавая ощущение реальности объекта, с которым можно взаимодействовать. Решение интересное, но очень дорогое, его применение более рационально для групповой работы в научных организациях.
Разработанный компанией Google девайс Google Glass вызвал неоднозначную реакцию общества, встретив как положительные отклики, так и критику, вплоть до запрета пользоваться устройством на территории некоторых частных заведений — клубов, баров, ресторанов. Появился даже специальный анти-гаджет — очки, созданные японскими учеными Исао Этидзен (Isao Echizen) и Сайити Госи (Seiichi Goshi) из Национального института информатики. Очки оснащены 11 инфракрасными LED лампами, которые при съемке с помощью Google Glass делают сплошную засветку, в результате чего лицо снимаемого невозможно разглядеть.
НЕИГРОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Над развитием VR и AR отрасли трудится десятки компаний, разрабатывающих контроллеры, специальные видеокамеры, а также занимающиеся программной частью и создающих и собирающие контент для этих устройств. Ряд компаний специализируются на узких решениях для медицины, образования, бизнеса и промышленности.
Макс Райнер (Max Rheiner, нем.), художник и изобретатель из Швейцарии построил имитатор полета под названием Birdly, который позволяет почувствовать себя птицей. Это специальная кушетка, куда человек ложится с расправленными руками, одевает шлем виртуальной реальности — HTC Vive и начинает свой «полет». Перед кушеткой установлен вентилятор, который отвечает за тактильные ощущения от набегающего потока воздуха.
В медицине достаточно давно используется хирургическая система daVinci. Несмотря на то, что система работает довольно давно, она открывает большие возможности в деле обучения студентов. Также значительным потенциалом обладают специальные программы, погружающие человека в виртуальную реальность, и в контролируемой форме проводит терапию. Например, программа SnowWorld, где игроки гуляют по заснеженной территории и играют в снежки. Такая игра значительно снимает болевой синдром у пациентов с ожогами. Другая подобная программа SpiderWorld направлена
КОНТЕНТ И РАЗРАБОТКА ДЛЯ VR
Производители VR и AR устройств понимают, что сами по себе эти шлемы — просто высокотехнологичная груда полупроводников и пластика. Пользователям нужны особенные впечатления, а без контента впечатления не получить. Поэтому практически все крупные компании на этом рынке занимаются и этим вопросом.
В компании Sony создана специальная студия для разработки эксклюзивных игр, кроме того для нее трудится более 200 команд, занимающихся производством контента. Всего к концу года запланирован выпуск порядка 50 игр для VR.
Мировые гиганты игростроения — Unity, Epic Games, Crytek также заявили о том, что начинают работу по созданию игр для виртуальной реальности. Уже реализованы или адаптированы высокобюджетные ААА-проекты — EVE Valkyrie, GTA 5, Battlefield 4, Left 4 Dead 2 и другие. Компания Oculus VR сама производит фильмы для виртуальной реальности, а также инвестирует в разработку игр для VR. Компания Valve разрабатывает собственную VR платформу на основе движка Source 2.
Свой вклад оказывают и площадки по продвижению и продаже VR контента, появляются новые магазины, где можно купить игры или видео для шлемов. Виртуальная реальность предлагает практически неограниченные возможности для образования, спорта, развлечения, искусства, медицины. Специалисты отмечают, что уже в 2016 году недостаток контента для VR будет преодолен.
ПСИХОФИЗИОЛОГИЯ ПРОТИВ
Несмотря на то, что виртуальная реальность бодро шагает по планете, человечество еще не разгадало, как работает человеческий мозг. Например, есть несколько теорий зрения, которые пытаются дать ответы на некоторые вопросы о том, как человек видит, но не более того. Поэтому не получается вот так с наскока создать альтернативную систему предоставления данных человеку, чей мозг и зрение миллионы лет в ходе эволюции затачивались под работу именно в «реальной реальности».
Проблем несколько и все они связаны с особенностями человеческого восприятия. Мозг одновременно обрабатывает данные с разных источников информации. Мы не только видим. Еще мы чувствуем дуновение ветра, изменение температуры, влажности, поднимаемся или опускаемся, мы чувствуем положение тела в пространстве, нас окружают звуки, запахи. Все это собирается в мозге, анализируется и формируется картина мира, в которой мы выживаем. Изменения в одном источнике обязательно подтверждаются изменениями в другом. В противном случае рассинхронизация и побочные эффекты: тошнота, головокружение, боли в голове, усталость и прочие прелести.
Одна из самых неприятных проблем — укачивание. Оно возникает при просмотре изображения в изолированных очках с VR, когда нет соответствия между изменениями картинки и изменениями положения тела в реальном пространстве. Если аватар (игровой персонаж, управляемый человеком) наклоняется, то и человек должен ощущать наклон, если идет — то должен чувствовать толчки в ноги. Все эти миллионы мелких движений и напряжений мышц в настоящей жизни синхронизированы с картинкой и человек даже не задумывается об этом, настолько это естественно и привычно. Проблемы начинаются, когда человек надевает очки — тогда этот дискомфорт становится более чем ощутимым. Представители отрасли разрабатывают всенаправленные беговые дорожки, строят специальные устройства, позволяющие имитировать реальный полет, падение и другие эффекты. Но пока эти аппараты громоздки, дороги и самое главное — все равно не дают полноценного погружения в виртуальную реальность.
Вообще мозг получает огромное количество информации от напряжения мышц и изменения положения тела в пространстве. Даже если это мышцы, приводящие в движение хрусталик глаза. Когда человек смотрит вдаль, например, на горизонт, то мозг определяет, что это «даль» именно за счет движения хрусталика и специфической фокусировки «на бесконечность». В очках же мы смотрим практически прямо перед собой. Ну максимум на полметра вперед, если так оптически реализована схема VR устройства. Резкость, кстати, тоже проблема. В реале — куда мы смотрим, там и резкость. А все остальное немного размытое. В очках резкость там, куда надо смотреть, там, где это задумано по ходу игры разработчиками. И попытка рассмотреть дальние или ближние предметы не добавят им резкости. Итог — неприятные ощущения, головная боль. И дополняет эту безрадостную картину аккомодация мышц хрусталика и глазного яблока. Многочасовое сидение перед монитором или использование VR устройств приводит к перенапряжению этих мышц и аккомодации, когда человек испытывает серьезные трудности с фокусировкой взгляда на дальние расстояния.
Другой момент, связанный с движениями и изменениями картинки и мешающий полноценному созданию VR — задержки. Игрок шевелит рукой, мозг уже имеет данные, что тело изменило положение в пространстве, а зрение эту информацию не подтверждает. В результате опять укачивание и тошнота, так работает вестибулярный аппарат. Самое любопытное здесь то, что разные люди по-разному реагируют на задержки. Кто-то спокойно играет и при задержках в 150 миллисекунд, а кого-то сильно мутит уже при 3 миллисекундах.
Периферийное или боковое зрение — еще один «камень преткновения», который разбивает многие попытки создать нормальный аппарат VR. Человечество выжило благодаря периферийному зрению, оно помогало ориентироваться в пространстве. Люди — ночные охотники, преследуя добычу, они передвигались на большие расстояния. В темноте им было важно реагировать на движение. Именно эту функцию и выполняет периферийное зрение. Поэтому благодаря ему человек видит мерцание экрана именно при взгляде боком, это зависит от мерцания ламп подсветки и физиологических особенностей «пилота VR».
Сложности создания достоверной VR помогают лучше разобраться с работой человеческого мозга. То, что раньше было уделом медиков и психологов, стало интересно огромной армии программистов, ученых, крупных международных корпораций, наконец. А это значит, что должен произойти качественный скачок в понимании работы мозга. Примерно такой же скачок, который произошел при переходе от магнитной ленты к CD-дискам.
Пока продвижение устройств VR основывается на эмоциональных аргументах, мол все такое красочное, необычное и невероятно настоящее. Но пользователи требуют, чтобы устройства были комфортными и удобными в использовании. Чтобы на голове не надо было носить уменьшенную копию «Дамоклова меча», а в рюкзаке несколько килограмм железа — аккумуляторы, вычислительный центр и память. От VR гаджетов не должна болеть голова, они должны быть действительно мобильными и без проводов. От них не должно тошнить или ухудшаться зрение.
ПРОГНОЗЫ РАЗВИТИЯ
Но психофизиология не мешает взрывному росту инвестиций в VR и AR, который вызван множеством сообщений уважаемых маркетологов и ученых-экономистов, причем не только английских. Итак, исследовательское подразделение компании TrendForce сообщает, что в 2016 году стоимость рынка виртуальной реальности (аппаратная часть и программное обеспечение) составит около 6,7 миллиарда долларов. К 2020 году прогнозируется более чем десятикратный рост до 70 миллиардов долларов. Около 60% этой суммы составит доход от программного обеспечения. В 2016 году будет продано около 9 миллионов единиц устройств VR. В 2020 году, как предсказывают аналитики, будет продано около 50 миллионов устройств. Также эксперты TrendForce указывают, что спрос будет значительно превышать предложение до конца 2017 года.
Аналитическое агентство ABI Research, специализирующееся на исследовании высокотехнологичных рынков, также сообщает, что в 2020 году будет продано порядка 50 миллионов устройств для виртуальной реальности.
Специалисты из инвестиционного банка Digi-Capital, исследующие IT отрасль, считают, что к 2020 году объем рынков виртуальной и дополненной реальности достигнет 120 миллиардов долларов. Из этой суммы 90 миллиардов составит объем рынка дополненной реальности, остальное — виртуальной. Наибольший потенциал роста и прибыли покажут страны Азиатско-Тихоокеанского региона, которые займут немногим менее половины мирового рынка потребления VR и AR.
Маркетинговая компания Tractica, работающая на рынке высоких технологий сообщает, что к 2020 году продажи очков виртуальной реальности превысят отметку 200 миллионов единиц. Кроме этого, очень оптимистичного прогноза, эксперты компании отмечают, что будет продано более 52 миллионов единиц контроллеров, трекеров, жилетов и специальных костюмов для более полного погружения в виртуальные миры. Мировой объем рынка вырастет со 108,8 миллиона долларов до 21,8 миллиарда долларов к 2020 году.
Не остаются в стороне и банкиры. Так, представители Goldman Sachs Group выпустили интересное объемное исследование, в котором предсказали к 2025 году рост VR и AR рынка до 80 миллиардов долларов. Причем это базовый сценарий развития. По оптимистичному сценарию объем может составить 182 миллиарда долларов. Также они выделили девять основных направлений развития виртуальной и дополненной реальностей: образование, здравоохранение, недвижимость, ритейл, инжиниринг, видеоконтент, компьютерные игры, военные технологии, события в реальном мире.
Впрочем, не все голоса аналитиков звучат оптимистично. Некоторые эксперты высказывают опасение, что ситуация развивается похожим образом как в 1983 году, когда произошел экономический кризис индустрии компьютерных игр. Тогда из-за насыщения рынка низкокачественными играми рынок не просто просел, а обвалился на 97% — с трех миллиардов до ста миллионов долларов США. Доверие потребителей было потеряно, а для его восстановления потребовалось несколько лет.
http://mediasat.info/2016/08/11/vr-ar-reality/
Administrator
- boom
- Сообщения: 8591
- Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
- Пол: Мужской
- Страна:: Украина
- Имя: Сергей
- Благодарил (а): 48 раз
- Поблагодарили: 75 раз
Технологии виртуальной реальности
Объёмы продаж гарнитур виртуальной реальности к 2020 году вырастут в десять раз
Согласно данным последнего исследования, проведённого агентством CCS Insight research, к 2020 году продажи специальных гарнитур виртуальной реальности вырастут в десять раз. При этом объёмы продаж гарнитур виртуальной реальности для смартфонов вырастут в пять раз.
В исследовательской фирме полагают, что объёмы продаж гаджетов виртуальной реальности для смартфонов – включая Cardboard от Google и более продвинутых устройств, подобных гарнитуре Gear VR от Samsung – уже превысили все прежние ожидания.
В CCS считают, по итогам 2016 года в мире будет продано 14,5 миллиона гарнитур виртуальной реальности для смартфонов на общую сумму более 500 миллионов долларов, а к 2020 эта цифра возрастёт до 72 миллионов.
Специальные гарнитуры виртуальной реальности – такие, как HTC Vive и Oculus Rift, также неплохо продаются. По прогнозам CCS, в 2016 году в мире будет продано около 2 миллионов подобных устройств, а в 2020 году объёмы их продаж составят 21 миллион.
http://mediasat.info/2016/09/07/vr-smartphones/
Согласно данным последнего исследования, проведённого агентством CCS Insight research, к 2020 году продажи специальных гарнитур виртуальной реальности вырастут в десять раз. При этом объёмы продаж гарнитур виртуальной реальности для смартфонов вырастут в пять раз.
В исследовательской фирме полагают, что объёмы продаж гаджетов виртуальной реальности для смартфонов – включая Cardboard от Google и более продвинутых устройств, подобных гарнитуре Gear VR от Samsung – уже превысили все прежние ожидания.
В CCS считают, по итогам 2016 года в мире будет продано 14,5 миллиона гарнитур виртуальной реальности для смартфонов на общую сумму более 500 миллионов долларов, а к 2020 эта цифра возрастёт до 72 миллионов.
Специальные гарнитуры виртуальной реальности – такие, как HTC Vive и Oculus Rift, также неплохо продаются. По прогнозам CCS, в 2016 году в мире будет продано около 2 миллионов подобных устройств, а в 2020 году объёмы их продаж составят 21 миллион.
В CCS Insight полагают, что общая стоимость рынка гаджетов виртуальной реальности в 2016 году составит 1,5 миллиарда долларов, а к 2020 году вырастет до 11 миллиардов долларов.«Появление контента с углом обзора в 360 градусов не прошло незамеченным, и это стало стимулом для увеличения объёмов продаж гарнитур виртуальной реальности. В эту сферу ринулись все основные поставщики контента. На подходе массовое появление пользовательского видео, поскольку на рынке должны вот-вот появиться доступные по цене камеры с углом съёмки в 360 градусов», — говорит руководитель отдела исследований в CCS Insight Бен Вуд.
«Несмотря на то, что сектор специальной виртуальной реальности лишь только зарождается, этот рынок весьма перспективен. Запуская свои продукты, создатели HTC и Oculus VR преследовали цель максимально удовлетворить спрос на подобные гаджеты, и мы планируем очередной всплеск продаж после того, как компания Sony выпустит на рынок гарнитуру виртуальной реальности для PlayStation».
http://mediasat.info/2016/09/07/vr-smartphones/
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
boom
- artim
- Сообщения: 1237
- Зарегистрирован: 08 мар 2012 00:17
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Скорпион
- Страна:: Украина
Технологии виртуальной реальности
Футбол на телеэкранах прирастёт дополненной реальностью в 3D
BT Sport вступает в графическую битву с новой системой дополненной реальности.
Компания Ericsson назвала BT Sport первым заказчиком PIERO Augmented Reality – программной системы, позволяющей создавать сногсшибательные зрительные проекты.
Система дополненной реальности PIERO Augmented Reality, впервые представленная на рынке в апреле, позволяет вещателям накладывать в режиме реального времени 3D графику на видео в процессе живого студийного производства или спортивных игр.
Спортивная аналитическая графика может предоставляться в процессе трансляции оператором системы или ведущим, использующим планшет.
Графические материалы проецируются на пол студии в 3D, позволяя вещателям давать последовательный анализ, не отсекая его от студийной среды.
Система интегрируется с основными системами студийного слежения и популярными поставщиками услуг спортивных данных.
BT Sport планирует использовать программное обеспечение PIERO от Ericsson для создания графики при освещении матчей по регби.
PIERO используется более чем 50 вещателями по всему миру.
Параллельно компания Ericsson заявила о заключении партнёрского соглашения с Google, благодаря чему облачная платформа от Ericsson – MediaFirst TV Platform – сможет работать с Android TV – операционной системой от Google.
http://mediasat.info/2016/09/12/footbal ... d-reality/
BT Sport вступает в графическую битву с новой системой дополненной реальности.
Компания Ericsson назвала BT Sport первым заказчиком PIERO Augmented Reality – программной системы, позволяющей создавать сногсшибательные зрительные проекты.
Система дополненной реальности PIERO Augmented Reality, впервые представленная на рынке в апреле, позволяет вещателям накладывать в режиме реального времени 3D графику на видео в процессе живого студийного производства или спортивных игр.
Спортивная аналитическая графика может предоставляться в процессе трансляции оператором системы или ведущим, использующим планшет.
Графические материалы проецируются на пол студии в 3D, позволяя вещателям давать последовательный анализ, не отсекая его от студийной среды.
Система интегрируется с основными системами студийного слежения и популярными поставщиками услуг спортивных данных.
BT Sport планирует использовать программное обеспечение PIERO от Ericsson для создания графики при освещении матчей по регби.
PIERO используется более чем 50 вещателями по всему миру.
Параллельно компания Ericsson заявила о заключении партнёрского соглашения с Google, благодаря чему облачная платформа от Ericsson – MediaFirst TV Platform – сможет работать с Android TV – операционной системой от Google.
http://mediasat.info/2016/09/12/footbal ... d-reality/
artim
- Administrator
- Сообщения: 161377
- Зарегистрирован: 27 июн 2011 19:11
- Пол: Мужской
- Зодиак:: Овен
- Страна:: Украина
- Имя: Роман
- Мой телевизор :: BRAVIS LED-39G5000 + T2 , BRAVIS LED-1697 bleck, Liberton D-LED 3225 ABHDR,
- Мой ресивер:: STRONG 4450, Gi HD Mini, Trimax TR-2012HD plus (Т2), Beelink W95 (2Гб/16Гб), X96 X4 (905X4/2GB/16GB)
- Мои спутники:: 4°W,5°E,13°E - ( Два штука ) + 36°E KУ
- Благодарил (а): 7658 раз
- Поблагодарили: 26288 раз
Технологии виртуальной реальности
В DVB планируют заняться технологиями виртуальной реальности
Представляя нового председателя правления, который должен будет возглавить организацию в период сложностей в секторе телевидения, в консорциуме DVB сообщили о том, что в организации внимательно изучают вопрос о том, как она сможет оказать влияние на развитие технологий виртуальной реальности в среде вещания.
Вступающий в должность председателя консорциума Питер МакЭвок сообщил собравшимся на IBC 2016, что на встрече присутствуют все члены организации, а также о том, что DVB по-прежнему будет оставаться местом, где игроки телевизионной экосистемы могут согласовывать технические детали того, как доставлять услуги потребителю. Впрочем, он заметил, что консорциум DVB – не единственный в своих начинаниях, и что задача DVB состоит в том, чтобы определить своё место в сложной экосистеме, где меняется тот способ, которым люди смотрят телевизор.
Одним из таких изменений стала необходимость исследовать новые платформы и услуги, и председатель DVB CM-UHDTV Дэвид Вуд назвал виртуальную реальность приоритетным сектором. Вуд напомнил посетителям IBC 2016 о том, что виртуальная реальность основана на достаточно старых идеях, а также о том, что технология всё ещё в процессе эволюции.
Он добавил, что в DVB активно думают над решением вопроса о том, сможет ли консорциум помочь развитию сектора виртуальной реальности, однако уже определились с ключевыми параметрами, важными для его успешного коммерческого развития – это технологии, эффект «морской болезни» и контент.
Технологические аспекты включают в себя производство, доставку и отображение виртуальной реальности, а также изучение битовых скоростей, компрессии, каналов доставки и вопросов удобства использования носимых шлем-масок (HMD). Что касается эффекта «морской болезни» от виртуальной реальности, то, как отметил Вуд, его следует просто избегать. А контент должен просто подходить к сектору виртуальной реальности и быть достаточно привлекательным.
http://mediasat.info/2016/09/13/dvb-move-vr/
Представляя нового председателя правления, который должен будет возглавить организацию в период сложностей в секторе телевидения, в консорциуме DVB сообщили о том, что в организации внимательно изучают вопрос о том, как она сможет оказать влияние на развитие технологий виртуальной реальности в среде вещания.
Вступающий в должность председателя консорциума Питер МакЭвок сообщил собравшимся на IBC 2016, что на встрече присутствуют все члены организации, а также о том, что DVB по-прежнему будет оставаться местом, где игроки телевизионной экосистемы могут согласовывать технические детали того, как доставлять услуги потребителю. Впрочем, он заметил, что консорциум DVB – не единственный в своих начинаниях, и что задача DVB состоит в том, чтобы определить своё место в сложной экосистеме, где меняется тот способ, которым люди смотрят телевизор.
Одним из таких изменений стала необходимость исследовать новые платформы и услуги, и председатель DVB CM-UHDTV Дэвид Вуд назвал виртуальную реальность приоритетным сектором. Вуд напомнил посетителям IBC 2016 о том, что виртуальная реальность основана на достаточно старых идеях, а также о том, что технология всё ещё в процессе эволюции.
Он добавил, что в DVB активно думают над решением вопроса о том, сможет ли консорциум помочь развитию сектора виртуальной реальности, однако уже определились с ключевыми параметрами, важными для его успешного коммерческого развития – это технологии, эффект «морской болезни» и контент.
Технологические аспекты включают в себя производство, доставку и отображение виртуальной реальности, а также изучение битовых скоростей, компрессии, каналов доставки и вопросов удобства использования носимых шлем-масок (HMD). Что касается эффекта «морской болезни» от виртуальной реальности, то, как отметил Вуд, его следует просто избегать. А контент должен просто подходить к сектору виртуальной реальности и быть достаточно привлекательным.
Вуд также объявил, что свой вклад в исследования, проводимые DVB, внесли такие компании, как Tandberg, BBC, Sky и BT. Последняя, в частности, предположила, что широкой публике, возможно, понравятся «краткие формы» виртуальной реальности.Вуд добавил: «Мы должны определиться с тем, что такое виртуальная реальность – это просто мода или важная, новая, коммерчески успешная форма медиа? Будет ли возможность минимизировать эффект «морской болезни», какой должен быть контент, какой продолжительности? Может ли DVB помочь стандартизировать форматы доставки?».
http://mediasat.info/2016/09/13/dvb-move-vr/
Administrator
- boom
- Сообщения: 8591
- Зарегистрирован: 07 мар 2012 16:14
- Пол: Мужской
- Страна:: Украина
- Имя: Сергей
- Благодарил (а): 48 раз
- Поблагодарили: 75 раз
Технологии виртуальной реальности
HTC открыла магазин приложений для Vive в 30 странах
Один из самых популярных и продвинутых шлемов виртуальной реальности HTC Vive поступит в этом месяце в российскую розницу по цене 70 тысяч рублей. В апреле в Китае начал действовать магазин VR-контента для Vive, а в течение последних месяцев разработчики имели возможность принять участие в закрытом бета-тестировании. Вчера компания сделала Viveport доступным в 30 странах мира.
До последнего времени владельцы HTC Vive могли покупать и запускать игры непосредственно из Steam или скачивать их с различных сторонних сервисов, таких как Itch.io. Выход Viveport из состояния «беты» и расширение географии работы службы открывает пользователям единое пространство для общения, покупки игр, приложений и других материалов виртуальной реальности.
Вместе с тем открылся раздел Viveport Premieres, где находятся приложения и игры, выход которых состоялся в Viveport эксклюзивно или раньше, чем на других платформах. В числе таковых можно назвать Everest VR, Google Spotlight Stories' Pearl, Lifeliqe, Stonehenge VR, The Music Room, переработанную версию theBlu.
В связи с этим событием HTC проводит 48-часовую акцию, предлагая ряд приложений по сниженной до $1 цене — это Wevr’s theBlu, The Music Room Mini, Mars Odyssey, Firebird - La Peri и Stonehenge VR.
Один из самых популярных и продвинутых шлемов виртуальной реальности HTC Vive поступит в этом месяце в российскую розницу по цене 70 тысяч рублей. В апреле в Китае начал действовать магазин VR-контента для Vive, а в течение последних месяцев разработчики имели возможность принять участие в закрытом бета-тестировании. Вчера компания сделала Viveport доступным в 30 странах мира.
До последнего времени владельцы HTC Vive могли покупать и запускать игры непосредственно из Steam или скачивать их с различных сторонних сервисов, таких как Itch.io. Выход Viveport из состояния «беты» и расширение географии работы службы открывает пользователям единое пространство для общения, покупки игр, приложений и других материалов виртуальной реальности.
Вместе с тем открылся раздел Viveport Premieres, где находятся приложения и игры, выход которых состоялся в Viveport эксклюзивно или раньше, чем на других платформах. В числе таковых можно назвать Everest VR, Google Spotlight Stories' Pearl, Lifeliqe, Stonehenge VR, The Music Room, переработанную версию theBlu.
В связи с этим событием HTC проводит 48-часовую акцию, предлагая ряд приложений по сниженной до $1 цене — это Wevr’s theBlu, The Music Room Mini, Mars Odyssey, Firebird - La Peri и Stonehenge VR.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
Sat Biling-качественный биллинг плати только за время просмотра без абон платы!
boom
Перейти
- 🤖IPTV провайдеры
- ↳ TVIZI - IP телевидение.
- ↳ IPTV.ONLINE
- ↳ CRDTV - iptv и кардшаринг
- ↳ Viplime.fun
- ↳ Edem TV (ILook.tv)
- ↳ Sat Biling
- Информация
- ↳ Информация для пользователей
- ↳ Вопросы и ответы
- Streaming / IPTV
- ↳ 📺Бесплатные IPTV плейлисты на 2024 год
- ↳ Ключи для IPTV плейлистов
- ↳ 🎞️Free IPTV playlists. IPTV playlist smart tv free download
- ↳ Обзоры, Smart TV приставок, новости и сравнения медиа устройств
- ↳ Новости Smart TV
- ↳ Новости IPTV
- ↳ Обзор оборудования, инструкции для просмотра IPTV
- ↳ AZAMERICA IPTV ПРИСТАВКА
- ↳ Приложения и Игры для Android TV
- ↳ IPTV Софт: Обсуждение и Отзывы о Программном Обеспечении для IPTV
- ↳ Прошивки Smart TV приставок на андроид
- Шара на шару. Кардшаринг.
- ↳ Шара на шару. Бесплатные тесты шаринга
- ↳ Настройка шаринга на HD/SD ресиверах
- Новости телевидения
- ↳ Новости Спутникового ТВ
- ↳ Эфирное и Кабельное ТВ
- ↳ Новости DVB-T2
- Транспондерные новости
- ↳ Транспондерные новости спутников 4.8°E - 183°E
- ↳ Транспондерные новости спутников 177°W - 1°W
- Новости телеканалов
- ↳ Международные телеканалы. Новости. Анонсы.
- ↳ Российские телеканалы. Новости. Анонсы.
- ↳ Украинские телеканалы. Новости. Анонсы.
- Download Center
- HD и SD тюнера, Т2 тюнера, DVB платы.
- ↳ Спутниковые ресиверы SD
- ↳ AMIКO SD
- ↳ CosmoSAT
- ↳ DreamBox
- ↳ Eurosat
- ↳ Eurosky
- ↳ EVOLUTION 700S
- ↳ Globo,Orton,Opticum
- ↳ Galaxy Innovations
- ↳ Golden InterStar
- ↳ Openbox
- ↳ Samsung
- ↳ StarTrack
- ↳ Strong
- ↳ Tiger
- ↳ JTAG - по нашему ДжеТаг
- ↳ Другие SD ресиверы
- ↳ Спутниковые ресиверы HD
- ↳ Amiko HD
- ↳ Dreambox HD
- ↳ DREAMSAT
- ↳ Eurosky HD
- ↳ FREESKY
- ↳ Ferguson HD
- ↳ GI HD
- ↳ Globo,Orton,Opticum HD
- ↳ GTMEDIA
- ↳ Golden Interstar,Golden Media HD
- ↳ GLOBALSAT
- ↳ HD BOX
- ↳ LORTON HD
- ↳ MediaStar
- ↳ Openbox
- ↳ Open HD
- ↳ ORTO HD
- ↳ PREMIUM-HD
- ↳ Q-SAT ST-HD
- ↳ REVOLUTION
- ↳ Sat-Integral
- ↳ StarTrack НD
- ↳ Starsat HD
- ↳ StarMax HD
- ↳ SuperMax
- ↳ Strong HD
- ↳ SATCOM
- ↳ SkyPrime HD
- ↳ SkySat
- ↳ SPIDER HD
- ↳ STARCOM
- ↳ Samsat
- ↳ Tiger
- ↳ TOCOMLINK
- ↳ U2C S+
- ↳ VU+
- ↳ 55x HD
- ↳ Другие HD ресиверы
- ↳ OpenViX, OpenPli, OpenVision
- ↳ Спутниковые ресиверы UHD 4K
- ↳ AMIKO 4K
- ↳ Edision +4K
- ↳ Dreambox UltraHD 4K
- ↳ Octagon 4K
- ↳ ПО для Enigma 2
- ↳ Эмуляторы для спутниковых ресиверов
- ↳ Оборудование для приёма Т2
- ↳ DVB-карты для компьютеров(типа skystar)
- ↳ Скины для HD ресиверов
- Провайдеры ТВ
- ↳ Провайдер спутникового телевидения Континент ТВ
- ↳ Провайдер спутникового телевидения НТВ Плюс
- ↳ Провайдер спутникового телевидения Триколор ТВ
- ↳ Провайдер спутникового телевидения Viasat
- ↳ Провайдер спутникового телевидения XTRA TV
- ↳ Провайдер спутникового телевидения Телекарта ТВ
- ↳ Новости остальных спутниковых и кабельных провайдеров.
- Ключи для спутникового ТВ
- ↳ SoftCam.Key
- ↳ Ключи BISS
- ↳ Ключи Viaccess
- ↳ Ключи Irdeto
- ↳ Constantcw key
- ↳ Кодировка Power vu
- ↳ Ключи Cryptoworks
- ↳ Ключи SECA
- ↳ Остальные ключи
- РадиоВолна: Свежие Новости и Тренды Радиоиндустрии
- КиноНовинки: Актуальные Обсуждения и Новости Кинематографа
- ↳ Актёры кино
- ↳ Новости кинофильмов
- ↳ Сериалы
- Статьи
- Оборудование для просмотра спутникового ТВ
- Статьи по ремонту оборудования для сат ТВ
- ↳ JTAG
- Спутниковый интернет
- TV news
- GPS навигация
- Видео о Сат ТВ
- Мобильная связь. Новости. Технологии. Операторы. Телефоны.
- ↳ Производители мобильных телефонов
- Спутниковое ТВ для чайников. Инструкции.
- Мир технологий.
- Новинки из мира компьютерной техники
- ↳ Android. Windows. Windows Phone софт. Статьи. Новости.
- ↳ Приложения для Windows Phone и Windows Mobile
- ↳ Приложения для Андроид
- ↳ Приложения для iOS
- ↳ Приложения для PSP
- ↳ Ремонт и модернизация компьютеров
- ↳ Схемы к ноутбукам, компьютерам
- ↳ Инструкции по разборке ноутбуков
- ↳ Новости компьютерного железа
- ↳ Новости Windows 7/8/10/11
- ↳ Интернет (роутеры,модемы и т.д.)
- ↳ Windows 10. Статьи. Советы.
- ↳ Интерфейсы для пк
- ↳ Бесплатные ключи для антивирусов
- Цифровая вселенная: интернет, чаты, блоги и соцсети
- Новости космоса. Космическая отрасль.
- Делаем своими руками
- Общество
- Новости спорта
- Автоновости: главные автомобильные новости
- Комната отдыха
- ↳ Юмор
- Для команды
- ↳ Корзина
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей